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3D Forum > Gemeinschaftsprojekt

Gemeinschaftsprojekt

09.05.2018 20:50
 
Graf | Ics Fr. 08 Jun. 2018, 19:51 Uhr
Ah! Ich habe das Bild gesehen(für ein Rendering gehalten) und habe gedacht: jau läuft bei den Jungs. Jetzt hatte ich Zeit zu lesen. smile Ja das würde ich sehr einfach modellieren und mit normalmaps die Details ergänzen. Der Rest ist Material. Die Beleuchtung ist in dem Fall ja sehr einfach.
 
WigandFr. 08 Jun. 2018, 21:26 Uhr
Im Groben haben wir ja die Fähre schon.
Meinst du mit Modeln, die einzelnen Isolierplatten modeln, und dann mit Normalmaps verbeulen?
Denn direkt auf die vorhandenen Flächen Normalmaps anwenden, da kann man
bestimmt nicht die Übergänge und Zwischenräume zwischen den Platten so gut hinbekommen.

 
animelixSa. 09 Jun. 2018, 16:16 Uhr
ehrgeiziges Ziel! sehr schön.
eine Texturlösung würde ich auch eher suchen. Vor allem weil das knowhow extrem gut für alle weiteren Projekte ist und man mit Texturen flexibler ist.
 
Graf | Ics Mo. 11 Jun. 2018, 16:54 Uhr
Vielleicht hilft Euch diese Seite. (normalmaps)
https://www.poliigon.com/search?category=brushes&inf_contact_key=23eb9a97038a4f78bbec66df1045cc778e90c8b9c311f3986346eb39eb3b36f7
 
WigandMo. 11 Jun. 2018, 20:23 Uhr
Danke Graf, aber ich glaube dort muss man sich anmelden.
Kosten die dann etwas?
 
Graf | Ics Di. 12 Jun. 2018, 10:09 Uhr
Auf Preise habe ich nicht geachtet. Aber es gibt ja wie meist eine wenige hochauflösende kostenlose Variante.
 
HoschieDi. 12 Jun. 2018, 10:43 Uhr
poliigon ist von blender guru, und da zahlt man glaub monatlich, quasi ein abo, es gibt auch ne 30tage testzeit, wo man allerdings nicht alles herunterladen kann und auch nicht in voller auflösung.
hier die preisstruktur https://www.poliigon.com/pricing, man kann auch einzeln credits kaufen ohne abo...

Hier ein video von Zacharias Reinhardt wie man sowas selbst macht,
dann hat er die community aufgerufen die selbst nützliche brushes generieren. https://youtu.be/TuitwRCnbxo

und hier das ergebnis der community zum free download https://www.dropbox.com/sh/a8ntmhzl5qc9hnt/AAAGuabkTLOqug_dpasYOHAga?dl=0

 
IndieKaleuDo. 05 Jul. 2018, 01:47 Uhr
Frage zur Güte:

Wenn Ihr das mit Normalmaps machen wollt ( ich hatte keine Zeit den ganzen Thread zu lesen) bei den vereinfachten Dingern die der da auf Poleigon anbietet, wieso baut Ihr die Euch nich selber ?

Ne Normalmap ist doch nu echt keine Wissenschaft.

im Zweifelsfall, nimmste ne freie Textur dafür, die du einfach als Normal umwandelst. D.h. irgend ein freies Bild, kostenlose Verwendung, ist doch latte wo die "Verbeulung" herkommt ? Also da würde ich mir jetzt nicht so eine Platte machen drüber, das ist ja nun das am einfach zu lösenste "problem" ?

Was für 'ne Auflösung soll das denn werden ?


**************
Nachtrag.
Habe mal in das YT Video reingeschaut, also geht's bei der Seite selbst eher um Sculpting Brushes. Naja, die kann man ja (Zeigt er ja sogar) auch selber machen.

Nur:
ich würde in einem Spiel da wo es nicht "sein muss" von Sculpting absehen. Ich komm "zwar" aus DirectX9.0C, und DirectX11.0 kann ne gute Ecke mehr, aber wenn du da Zeug Smoothst, haste kaum mehr klare Konturen (bei Statuen geht das einigermaßen, aber sonst sind meine Erfahrungen da eher negativ) und der Polygoncounter schießt dir in die Höhe wie Bolle.

jetzt ist nur die Frage.
Wenn's dabei wirklcih "nur" um das Blech geht (entschuldigt das ich nicht so die Zeit habe mir alle Seiten durchzulesen) wie nahe kommt der Spieler denn ran ? Ist ja auch ne interessante Frage.

und wenn das jetzt nicht "sooooo" nah ist, würde in meinen Augen ne normal mit ner ordentlichen Tiefenstrucktur dicke genügen. Da finde ich Sculpting bissel extrem mit Kanonen auf Spatzen.

Wäre jetzt mal nur so mein Gedanke, aber ich muss gestehen, für normal bin ich bei Einzelobjekten meist sehr polygonsparend unterwegs, da ich eher auf "massen an Objekten", statt einelnen hochdetails setze. (und selten mit Lods arbeite / arbeiten will, sauberes Modell ist in meinen augen immer Wahl Nr. 1 weil -lod differenzen sieht man immer, iss so).

@ Wigand: habt Ihr n Bild vom Mash ? da Du nach dem Mapping fragst, weil das dürfte am Ende ja eigentlich nur ne Skalierungsfrage sein (Ecken und Kanten usw. ) kommt halt auf die UV Abbildung an.
 
WigandDo. 05 Jul. 2018, 18:02 Uhr
Das Projekt ist ein Video, kein Spiel.
Die letzten 2, 3 wochen hatte ich persönlich keine Zeit, an dem Projekt weiter zu arbeiten.
Ist aber dauernd im Hinterkopf.
Das mit diesen "Blechen" bzw. Platten ist auch mehr ein Test von mir. Bin in blender noch
ziemlicher Anfänger und so ein Projekt hilft mir auch, mich besser einzuarbeiten.

Es wäre schön, wenn du Zeit finden könntest, dir den ganzen Thread mal durchzulesen.
Vor allem den Anfang, damit du weißt um was es geht. Vielleicht bekommst du dann auch
Lust etwas beizutragen.
 
IndieKaleuSa. 07 Jul. 2018, 08:35 Uhr
Ach so smile ein Video.

gut, ich hatte an ein Spiel gedacht, naja nachts um die Zeit liest man nicht mehr alles im Detail.
Dann dachte ich ich scrolle mal vor im Forum, und gucke was sich (da so viele Seiten) da getan
hatte, und so kam ich zu den Blechen.

also für ein Video, würde ich die Sculptern, das bringt mehr. Dort ist es am Ende von den Polys
her eigentlich egal, da ja "so gesehen" keine FPS abhängige Berechnung erfolgt, sondern "nur"
die Gesamtrechenzeit für das Video beeinflusst wird, und ein 1x berechneter Frame, ist ja Geschichte.

Mit dem "beitragen" ist das so eine Sache.
Meine Zeit die ich habe + was natürlich auch meine "bastellust" umfasst, geht 100% in mein Gaming
Projekt. Daher verspreche ich nichts was ich nicht halten kann. Seh ich was so ich vielleicht denke:
"naja könnte man machen" ist es möglcih das ich einfach was schicke, aber wie gesagt:

die Wahrscheinlichkeit ist ungeheuer gering, und versprochen ist gar nichts.
Nicht weil die Idee schlecht wäre, sondern da ich neben meinem ehrgeizigem Projekt
irgnendwo nicht ide Zeit habe, und mir dann auch die Lust fehlt, ist da keine da, liegt mein Projekt,
ist sie da, wächst es. smile

ich hoffe du verstehst das, ich möchte einfach keine Erwartungshaltungen wecken.


 
 

 


 
 
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