Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > 2 Anfängerfragen bzgl. Objekte verbinden (Verts, Faces)

2 Anfängerfragen bzgl. Objekte verbinden (Verts, Faces)

09.02.2018 13:21
 
TilesSa. 10 Feb. 2018, 11:28 Uhr
Das kommt nach meiner Erfahrung immer auf den Einzelfall an. Denn bei sichtbaren Kanten kann das ineinanderstecken schon Probleme machen. Mit modernen Realtime Engines zwar nicht mehr so dolle. Aber es kann vorkommen dass sich da die Pixel im Überschneidungsbereich einen Z Fight liefern. Dann kann sich die Engine nicht entscheiden welcher Pixel über welchem Pixel liegt. Was sich dann durch Flackern bei Bewegung bemerkbar macht. Fällt mir auch bei modernen Games immer noch auf. Aber gut, ich weiss worauf ich achten muss ^^

Das ist natürlich kein Problem bei Kanten die du nicht siehst. Bei einem Tisch den du nie umdrehst kannst du also ohne schlechtes Gewissen die Füsse als Einzelteile in die Tischplatte stecken. Sieht eh niemand. Sobald du ihn aber umdrehen kannst würde ich das schon aus einem Stück modellieren.
 
jonnydjangoSo. 11 Feb. 2018, 12:24 Uhr
Hmm... irgendwo relativiert sich das ja dann auch wieder. Tischbeine sind in wirklichkeit ja auch einzelne Stücke, die verleimt und verschraubt sind. Für das beste Ergebnis sind die im Modell auch einzeln. Aber halt nicht sparsam mit intersections, sondern passgenau. Ich hab schon brickwalls gesehen, die aus einzelnen backsteinen aufgebaut wurden. Das Resultat war sehr überzeugend.
 
HoschieSo. 11 Feb. 2018, 13:00 Uhr
ich versteh die fragestellung nicht, wieso soll alles aus einem guß sein?

will er das in einer gameengien benutzten? will er es einfach nur herausrendern,... wie gesagt ich versteh die frage an sich nicht, genau so wenig das fallbeispiel mit dem dach, denn wenn er lowpoly will macht man es aus einem objekt, aber halt wirklich boxmodelling mässig und alles andere dann via textur oder baken vom highpolymodell.

was für ein dach willst du bauen so wie im beispiel? das lässt sich so gar nicht aus einem stück bauen....

du bringst hier denke ich zwei sachen durcheinander, zu erst sollten wir klären für was du dein modell bauen möchtest
 
TilesSo. 11 Feb. 2018, 18:32 Uhr
Es gibt schon Situationen wo aus einem Guss Sinn macht. Das ist allerdings wie schon angedeutet eine Sache der Erfahrung. Das kommt eben immer auf den Einzelfall an. Letztenendlich ist mal wieder erlaubt was funktioniert. Und so lange es funktioniert sollte man sich keinen grösseren Kopf drum machen sofern es nicht zwingende Gründe dafür gibt smile
 
HoschieSo. 11 Feb. 2018, 21:10 Uhr
echt - steh gerade auf dem schlauch wo es wirklich sinn macht?
nenn mir mal einen ausser richtiger lowpoly gamedesign.
selbst charakter bestehen nicht aus einem guß.
 
TilesMo. 12 Feb. 2018, 09:11 Uhr
Na da haste doch schon nen Fall smile

Ich hatte ja schon den Fall angesprochen wo es in Games zum Flackern kommen kann wenn man das nur steckt anstatt aus einem Stück modelt. Das hatte ich auch selber in einem meiner Games. Da hatte ich einen Zaun mit gesteckten Latten der das Flackern zeigte.

Ich habe mal mein altes trueSpace ausgebuddelt weil man da das Problem so herrlichst provozieren und übertreiben kann. Siehe angehängtes Filmchen. Aber schon der Screenshot zeigt dass es selbst im Stillstand Probleme gibt. Denn anstatt einer scharfen Kante gibts da eben nun einen Pixelhaufen am Rand entlang. Im Realtime wohlgemerkt. Beim offline rendern sieht man das normalerweise nicht.

Und genau das Flackern gibts auch in modernsten Games immer da wo nur gesteckt ist und das Mesh nicht aus einem Guss ist. Zwar meist nicht so stark wie hier gezeigt, aber ich habe das zum Beispiel in Fallout 4 gesehen. Wenn zum Beispiel gesteckte Gebäudeschilder in der Ferne in die dahinterliegende Wand rein und rauspoppen. Klar spart man da ne Menge Polys. Aber man zahlt eben auch einen Preis.

Ein weiterer Use Case ist wo du zum Beispiel aus Charactern Normalmaps bäckst. Dein Sculptmesh sollte da schon aus einem Stück sein. Das ist zumindest meine Erfahrung damit. Meshende heisst normalerweise dass die Normals da anders stehen.

Oder wo du mit Shadern arbeitest und keinen sichtbaren Übergang brauchen kannst. Ein unterbrochenes Mesh bedeutet meist auch unterbrochene UV Patches, und somit sichtbare Seams in der Texturierung.

Aber da kommts eben insgesamt immer auf den Einzelfall an. Machen kann man alles. Und solange es einen nicht zwickt ist es kein Problem smile
 
 
GastDi. 13 Feb. 2018, 10:41 Uhr
Bedenke auch, wenn du dein Objekt später texturieren willst, wird das unwarpen umso schwieriger, wie deine Geometrie an Komplexität bekommt. Das hängt natürlich vom Einzelfall ab.
 
jonnydjangoDi. 13 Feb. 2018, 17:56 Uhr
Diese Darstellungsfehler hast du, glaub ich, nur, wenn du kein hohes anti aliasing verwendest.
 
TilesDi. 13 Feb. 2018, 19:09 Uhr
Nein. Das hat nichts mit Antialias zu tun. AA war an. Sowas hatte trueSpace schon ^^

Das ist das klassische Realtime Z Fighting Problem zwischen zwei Flächen ohne verbindende Kante dazwischen smile
 
jonnydjangoMi. 14 Feb. 2018, 13:37 Uhr
Um ehrlich zu sein hab ich so was extremes noch nie gesehen. Z fighting entsteht doch nur wenn 2 flächen deckungsgleich (oder annähernd) übereinanderliegen. Wenn du eine im 90 grad winkel in die andere steckst, sollte das doch nicht passieren.
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006