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3D Bilder

Blast Door

Blast Door
 

Die Übersetzung von Blast Door ist vielleicht am ehesten "Explosionssichere Bunkertüre".

Meine 3D Kreation ist angelehnt an ein Referenzbild aus dem Internet.
Materialien von: Polligon.com, cgtextures.com
Software:
Blender, Hard-Ops
Arbeitszeit:
45 Std. inkl. diverse Fehlversuche
Renderzeit:
65 min. Cycles, 2400x3600 pix. 500 samples, Filmic
Postwork:
Photoshop Kontrast
Tags:
Stahl,Sicherheit,Bunker,Tür,Messing,

Datum:

17.10.2018 23:09
Kategorie:
Szenen
Angesehen:
1396x
http://www.3d-ring.de/3d/3d-galerie.php?img=7698

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Kommentare

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Gesamt: 15 Kommentare
 
Donny Groover schrieb am 21.10.2018 - 20:20
Sehr detailreich. Am Modeling habe ich nichts auszusetzen, jedoch am Shading könnte man noch etwas pfeilen und am Licht. Generell muss man fürs Shaden auf eine natürlich Lichtumgebung achten. Hin und wieder auch mal andere Lichtstimmungen. Dazu empfehle ich HDRis von HDRIhaven.com - umsonst - zu ziehen. Weiterhin würde ich persönlich es auch gut finden wenn sich die Grautöne in ihrer Helligkeit vaiieren. Zum Beispiel die Stahlträger im Verhältnis zu der Schweren Panzertür. Oder meinetwegen auch die Leiter. Jetzt zum Licht. Licht macht sehr viel aus...vielleicht liegt es schon daran. Mein Dozent hat immer gesagt, wenn dein Licht mies ist, hilft dir keine 4K Textur weiter. Dein Licht ist jetzt nicht mies...ich möchte nur damit sagen lass das Licht nicht global überall sich verteilen sondern bau noch solche Decken, Industrie-Scheinwerfer hin...dann hast du auch schöne punktuelle Reflektionen. Eine Glühbirne irgendwo an der seite oder ein Warnlicht, wäre auch noch interessant. Ich hoffe ich konnte dir etwas helfen und hab dein Bild nicht zu sehr zerpflückt. Grüße
 
 
Tilation schrieb am 20.10.2018 - 11:16
Hi, wundervolle Arbeit.
 
 
Hoschie schrieb am 18.10.2018 - 20:59
Einfach? Du bist lustig... schau mal was du auf die beine stellst richtig komplexe teile... da ist es wirklich einfach was ich dir zeige. Leider hab ich gerade kaum zeit was zu modellieren...

Ich hab große achtung vor deinen werken und deiner arbeit...
Und wenn ich mit meinem hobbywissen helfen kann helf ich gerne... darum bin ich unteranderem in einer community

Und wissen teilen macht eine community stark!
 
 
chrisdesign schrieb am 18.10.2018 - 18:47
Danke Hoschie für dein video. Das sieht bei dir alles einfach und einleuchtend aus. Werde es noch ein paarmal anschauen und dann ausprobieren. Noch ist mir nicht alles klar.
Ich schätze deine Hilfe sehr.
 
 
Hoschie schrieb am 18.10.2018 - 18:20
hier mal das kleine beispiel was ich meinte, das man nicht bei allem UVs ziehen muss,
bei der einfachen geometrie vom rohr geht es ja noch, aber da ich hardOPS auch benutze hilft das auch bei vielen boolean'schen operationen

 
 
chrisdesign schrieb am 18.10.2018 - 16:03
@Tiles
Danke dir. Ja ein Mappingfehler, nicht sehr schön...und ich hab ihn nicht mal bemerkt.

@Hoschie
Danke dir für dein positives Feedback und deine Anregungen. Ja, die Wand und der Boden sind mit displacement gemacht. Die Muttern sind gewollt so brachial, aber sie sind etwas zu glatt und sehen zu neu aus.
Das gebogene Rohr besteht aus mehreren Viertelkreisen, die ich gejoint und dann UV gemapt habe. Vielleicht war das schon mal eine falsche Vorgehensweise?

@Wigand
Deine Ausführungen freuen mich sehr.
Du hast ja recht mit allen deinen Beobachtungen, besonders auch vom Standpunkt der Sicherheit. Die dünnen Rohre z.B. sind sind nicht besonders günstig platziert, sogar definitiv falsch. Sie sind aber gefällig, weil sie den Blick zum Hauptmotiv lenken. (Halt wieder so eine meiner künstlerischen Einfälle).
 
 
Wigand schrieb am 18.10.2018 - 13:31
Vom Model her gesehen:
finde ich es sehr schön. Man kann immer noch Einzelheiten finden.

Beleuchtung, Kontrast:
Das kannst du.

Funktional:
ist es auch sehr gut, da bin ich ja immer etwas skeptisch.

Proportionen:
Weitgehend schlüssig. Bitte nochmal Leiterskalierung und Armatur an der Tür überprüfen

Texturen:
sind in Ordnung, jetzt mal unabhängig von diversen Verzerrungen.
Die Texturen wirken bei dir (ist wohl auch so eine Art Handschrift deiner Bilder)
immer vom Material her gealtert, aber ohne wirkliche Gebrauchsspuren,
die man für das Alter erwarten würde.

Sicherheit am Arbeitsplatz:
Da ich in einem Chemiewerk arbeite, fallen mir da einige
Dinge auf. Rohre über die man stolpern kann, Leitern ohne Rückenschutz, fehlende Geländer,
Gullideckel, an den man nicht dran kommt...
 
 
Hoschie schrieb am 18.10.2018 - 12:53
das rohr was tiles anspricht, hast du immer eine UV gezogen?

denn ich texturiere so sachen mit seamless textures und dann bau ich das mit dem textur coordiate auf geometrie /objekt ---> dann die textur, die stell ich auf Box (nicht flat) und dann den Blend factor hochziehen 0,8 oder 1,0. dann bekommst so mapping fehler nicht und es ist quasi ein prozentualer shader.

damit kannst auch an den kanten gebrauchsspuren machen, brauchst ein paar nodes mehr, aber es geht das du einen effekt wie ala substance painter bekommt ohne eine UV zu ziehen.

wenn es dich interessiert gerne einen thread aufmachen, evtl. lernt man dann auch von dem ein oder anderen wie er texturen/shader baut
 
 
Hoschie schrieb am 18.10.2018 - 12:46
sieht cool aus, hier sind nun auch die propertionen super zu erkennen - was der ein oder andere an deinen anderen werken "bemängelt" hatte.

materialen gefallen und passen ordentlich zusammen!

die muttern hätte ich evtl. einen ticken kleiner gemacht, so wirken sie wie ne M60 (keine ahnung ob es das gibt) und live hatte ich schonmal eine M36 in der hand und das war schon brachial

Das tor hat schöne und viele details und auf mich wirkt es schlüßig und funktional, top....

ist die wand / boden auch mit displacement gemacht? da hast echt den bogen raus! top
 
 
Tiles schrieb am 18.10.2018 - 12:42
Wieder ein Top Bild.

Der sichtbaren Mappingfehler am Rohr im Vordergrund unten links könnte etwas Liebe vertragen smile
 
 
Gesamt: 15 Kommentare
 
 
 
 
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