Back to real Low-Poly (Clay)
![Back to real Low-Poly (Clay)](gl/bilder_img/6233_19689436.jpg)
Hier mein aktueller Mech (für unser Spiel sind noch einige fällig). Ich wollte nach den Alien wieder einmal richtig niedrig gehen im Polycount. Hier sind es 12000 Tris. Ich hätte noch ein paar Zylinder einsparen können (die haben immer gleich ordentlich Polys) aber die habe ich mir dann doch gegönnt. Hier ein Clay Render, wie immer in der letzten Zeit, in Marmoset in Realtime gemacht.
Ich habe die komplette Schöpfung auf Video festgehalten, inklusive wirrem Gebrabbel, Bier trinken, Erkältung und meiner Frau, die im Hintergrund Wäsche aufhängt. Harlyk wollte einmal sehen, wie mein Workflow ist. Hoffentlich kann ich nach eingehender Analyse noch etwas effektiver werden. Ich werde mal schauen, wie man ein Video zu einem Timelapse macht und es hier mal zeigen, wenn ich die 11 Std. auf 30-40 Min. eindampfen kann.
Wenn man sich von einer Aufnahme beobachtet fühlt, wird modellieren noch einmal ein bisschen schwerer, finde ich.
Kritik und Feedback jeder Art sind wie immer willkommen.
Texturierte Version folgt, sobald ich weiß, wie ich ihn hinstelle. Aber das hier hat mir eigentlich sehr gut gefallen, daher: hoch damit!
- Software:
- Blender, ZBrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag2
- Arbeitszeit:
- 11 Std.
- Renderzeit:
- Nix, Echtzeit.
- Postwork:
- Auch keins
- Tags:
- Mech, Low, Poly, Game, Roboter,
Datum:
23.11.2015 21:42- Kategorie:
- Character
- Angesehen:
- 1369x
http://www.3d-ring.de/3d/3d-galerie.php?img=6233
Texturiert fällt das alles zum Glück kaum auf. Da das Ding ja eine art Tutorial war, würde ich auch ungern noch zum Highpoly zurück und neu backen.
Die roten Flächen zeigen meiner Meinung nach, dass das HighPoly unsaubere HardEdges hat aber das ist nur eine Theorie, eventuell sind es auch anderweitige Probleme mit den Normalen oder Fehler beim Backen oder im LowPoly. Die grünen Stellen habe ich einfach nochmal so markiert, da hast du so seltsame übergänge zwischen einer grauen Farbe und einer bläulichen Schattierung, da wirst du wohl allein am Besten wissen, wo das im Shader herkommt.
Alles in Allem sieht das mal wieder nach einer Hammerarbeit aus
GuyGood: Du meinst die dünnen Platten? Kann sein, das das High Poly zu stark gebevelt ist. Vll. hast du ein paar Tips, wie man das vermeiden kann? Sonst sollten keine Shadingfehler sein. Sieht auf der Map alles sauber aus.
Wegen den Armen: ich habe mich am Anfang der Gestaltfindung lose an ein Concept gehalten. In diesem waren die Arme auch mehr Aufhängung als richtige Arme. Im Grunde ist das bei Mechs ja oft so, das die Arme mehr Geschütze sind. Wenn er Hände haben würde, hätte ich das anders angegangen. Wenn du die Beine anschaust, die sind auch grobe Stahlkonstruktionen, mit Panzerplatten versehen.
Danke für die Kritik!
Ansonsten vom Design her finde ich die Arme etwas zu detailarm und es wirkt ein wenig unausgewogen, dafür dass der Torso so schön detailliert ist