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3D Bilder

Anatomie Mann in Pose

Anatomie Mann in Pose
 

So, der Kerl ist fertig.
Ich wollte mal ein bisschen mit dem Lighting spielen. Der Typ ohne Haut, vor einer grauen Leinwand erschien mir doch zu langweilig. Ein zweites Bild, alternative Pose ist auch dabei, schauts euch auch gern an.
Harsh Rimlighting hieß die Beleuchterei lt. einem Tutorial (3 Zeilen Text, wenn man das Tutorial nennen darf...).

Alles in Zbrush gesculpted. War ein fürchterlicher Aufwand... Trotzdem bin ich recht zufrieden. Die Füße habe ich unbeleuchtet gelassen, da mir der Effekt, den der Shader bringt, wenn das Licht komplett weggeht, gut gefallen hat. Sieht schön fleischig aus, wie ich finde.

Für Feedback bin ich wie immer dankbar!
Viel Spaß
Software:
ZBrush, Blender
Arbeitszeit:
lässt sich schlecht sagen
Renderzeit:
5 Min.
Postwork:
Bissl Glare, Kontrast, Saturation
Tags:
Anatomie, Mann, Mensch, Muskeln,

Datum:

14.11.2014 23:05
Kategorie:
Character
Angesehen:
4146x
http://www.3d-ring.de/3d/3d-galerie.php?img=5437

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Versionen / Projektverlauf

  • Alt. Pose
 
 

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Kommentare

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Gesamt: 25 Kommentare
 
tal0can schrieb am 23.11.2014 - 11:51
Geil sieht der aus............................wie aus Körperwelten!
 
 
jonnydjango schrieb am 19.11.2014 - 10:55
Freut mich das es dir gefällt! smile
 
 
mermaid schrieb am 19.11.2014 - 08:29
wow, da bin ich platt, Jonny, das sieht genial aus!
 
 
Gast schrieb am 17.11.2014 - 12:00
Cooles Tutorial!! Das sollten sich einige mal durchlesen da sind vor allem die dinge angesprochen die fast alle beim einhalten des LWF falsch machen
 
 
jonnydjango schrieb am 17.11.2014 - 11:57
Ah, sehr cool... das Tutorial werd ich mal durchmachen. Danke!

Ja, diese Farbcodierungen können einem schon erstmal die Luft auf den Segeln nehmen. Aber so wie ichs beim überfliegen gesehen habe, wird das auch im Tutorial angegangen.
 
 
Gast schrieb am 17.11.2014 - 11:53
Das wichtigste ist das man sich nicht bekloppt macht!! Das ist halt das was viele nicht sehen,den anfang die basis ist es doch erstmal das Bild zu erreichen mit dem DU im §D tool zufieden warst,denn sonst hättest du es doch nicht gerendert und das ist der anfang,die Basis um mit dem Komposeting zu starten!!Und Objekt oder Material IDs sin finde ich das wichtigste am Layering,denn darüber bekommst du ja erst zugriff zu den einzelnen Parts!! Du darfst die nur durch diese farbkodierung nicht einschüchtern lassen!! Es sind nur Farbflächen die dir heölfen ünder coloselection an die elemente zu kommen,nix weiter smile alles nur wasser zum kochen und bunte flächen
 
 
Gast schrieb am 17.11.2014 - 11:49
In der Fotografie geht es meist nicht um Fotorealismus. Die wollen etwas ganz anderes, und wir 3dler?

Vieleicht hilft Dir das.
http://www.graf-ics.com/Tutorials/CompositingInPhotoshop.html
 
 
jonnydjango schrieb am 17.11.2014 - 11:49
Ok... schonmal was an das ich mich halten kann.
Diese Material IDs hab ich noch nicht angefasst. Ich dacht, wenn ich den Grundsatz noch nicht auf die Reihe bekomm, dann will ichs mal nicht übertreiben.
Das mit dem: erst so zusammenstellen, das es aussieht wie bisher und dann herumschrauben, das scheint mir ein guter Startpunkt zu sein...
Danke schonmal.
 
 
Gast schrieb am 17.11.2014 - 11:37
Objekt IDs oder MAterial IDs funktionieren natürlich über die Farbselektion...und damit hast du dann eh alle freiheiten,aber es ist auch gefährlich,weil man es am anfang immer verschlimmbessert

Das wichtigste ist,dass du zu beginn erstmal das bild aus Layern so zusammensetzt,dass es so aussieht wie das original beauty! Dann guckst du was du erreichen möchtest und vor allem welcher layer erreicht das was du haben möchtest...dazu musst du dier selber erstmal im klaren sein,was will ich überhaupt
 
 
Gast schrieb am 17.11.2014 - 11:35
Das zusammensetzen der Layer ist kinderleicht!! wenn du im LWF arbeitest,dann gehts eh nur über ADD ( Linear dodge) oder Multiply! Es gehen auch andere layermodes,aber die sind meist nicht ganz so sinnig
Das wichtigste ist das du verstehst das alles was dazu kommt,oder oben drauf halt, geadded wird und alles was abgezogen wird (meist schatten über multiply! Helligkeit und dunkle fächen,darum geht es beim Layering!! Ob reflektion oder schatten du musst nur verstehen was ist hell und was ist dunkel! Der rest ist dien warnehmung...was mache ich mit den layern? wie bearbeite ich sie,sprich packe ich nochmal curves auf die reflexe um ihnen mehr kontrast zu geben...was auch immer
 
 
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