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3DS Max 2010 Textur braucht lange zum reinladen in den UnwrapUV-Editor

09.03.2012 13:25
 
OlliMo. 12 Mär. 2012, 11:46 Uhr
JPG

Ich frage mich immer wieder wieso Leute überhaupt Jpeg für Texturen verwenden. Das macht zwar den Projektordner schön klein. Aber du bekommst mit Jpeg immer Kompressionsartefakte rein, du verlierst Qualität. Als lossless komprimiertes Format böte sich zum Beispiel PNG an. Für die Szene selber spielt es keine Rolle ob das Bild in Jpeg vorliegt, oder in Png, oder in Bitmap. Deine Rendersoftware hat bei Jpeg genauso viel zu tun wie bei einem unkomprimierten Bitmap. Nur dass eben bei Jpeg die Qualität leidet.

Die Textur muß dann so groß sein das man auch später was erkennen kann wenn man mit der Camera hinfährt.



Danke erstmal.

JPG wollte ich auch eigenlich nicht verwenden. Ich habe das nur genommen, weil ich dachte es wird dann schneller in den UVW-Editor reingeladen.

Da würde es meiner Meinung nach fast Sinn machen die Instrumente einzeln zu modeln und zu texturieren. Dann hast du das Detail da wo du es benötigst. Das heisst, wenn du überhaupt renderst. Wird die Szene überhaupt gerendert? Oder bastelst du dir da grade einen Texturatlas für ein Spiel?


Da hast Du Recht. Aber ich wollte eben viele Texturen vermeiden. So hätte ich nur eine einzige. Aber ich seh schon es wird drauf hinauslaufen das ich das so mach wie Du es gesagt hast. Ja die Szene wird gerendert. Hab vielleicht auch gedacht das es an den Hintergrundskripts hier bei uns im Unternehmen liegt. Ich arbeite für ein Rüstungsunternehmen und da ist das Arbeiten an so einem verscripteten Rechner echt ein Qual.
Ne von den Texturatlanten hab ich genug smile

 
 

 


 
 
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