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3D Forum > 3DS Max 2010 Textur braucht lange zum reinladen in den UnwrapUV-Editor

3DS Max 2010 Textur braucht lange zum reinladen in den UnwrapUV-Editor

09.03.2012 13:25
 
mp5gosuFr. 09 Mär. 2012, 15:43 Uhr
Was hastn Du für ne Hardware verbaut? In was für nem Format liegt die Textur vor?
 
GuyGoodSa. 10 Mär. 2012, 02:31 Uhr
Also wie mein Vorredner schon sagte, womöglich hilft es, das Format zu ändern. Ansonsten frage ich mich, worum es dir überhaupt geht, ich meine den "Custom Bitmap Size" Knopf drückt man ja eher nur einmalig, wenn das kurz dauert wäre es ja niht so schlimm, solange man im Editor selbst noch gemütlich arbeiten kann.
Ansosnten musst du halt die Map-Size runterstellen, oder?
 
RibisSa. 10 Mär. 2012, 11:25 Uhr
Warum muss man den die Textur im Editor sehen können!? Eigentlich macht man doch erst das unwarp und dann die Textur anhand des UV Template in PS & co. Wenn es anders herum sein muss, dann mach doch einfach eine kleine Version von der Textur und lade diese dann in den Modi und gut ist.
 
mp5gosuSa. 10 Mär. 2012, 15:23 Uhr
Warum muss man den die Textur im Editor sehen können!? Eigentlich macht man doch erst das unwarp und dann die Textur anhand des UV Template in PS & co. Wenn es anders herum sein muss, dann mach doch einfach eine kleine Version von der Textur und lade diese dann in den Modi und gut ist.


Ist jetzt nicht Dein Ernst, oder?
 
RibisSo. 11 Mär. 2012, 00:01 Uhr
Klär mich auf ...
 
TilesSo. 11 Mär. 2012, 09:15 Uhr
Ich vermute mal dass er die Textur auch rendern will. Und/oder das Unwrap anhand der Textur feinjustieren. Irgendwas zum doch noch Zurechtzupfen findet man ja immer. Da machts keinen Sinn eine Low Resolution Textur zu laden. Wobei, fürs Zurechtzupfen tuts auch eine 4096er Reso.


Die Textur hat 8 MB und eine größe von
8900 x8593



Zum Problem und ohne Max wirklich zu kennen. Die mag auf deiner Festplatte 8 Mb haben, nicht aber im Ram. 8900 x8593 ist einfach gross. Das ist ne Riesen Datenmenge im Gigabyte Bereich. Und die brauch halt entsprechend Zeit um berechnet zu werden.Wenn es dir zu lange dauert könntest du ja hergehen und das Mesh in mehrere kleine Teile mit jeweils eigener, kleinerer Textur zu versehen. Kommt natürlich drauf an ob es Sinn macht.

Ich persönlich würde nie eine Textur über 4096 verwenden. Schon allein weils mit grösseren Texturen schwieriger wird selbige zu pinseln. Aber ich mache auch Low Poly Kram, da ist eher schon bei 2048 Schluss smile
 
mp5gosuSo. 11 Mär. 2012, 19:03 Uhr
Ich bezog mich da viel mehr auf Tools á la Mari.

und desweiteren möchte ich schon gerne visuelles Feedback bei Testrenderings haben, besonders wenn ich im Viewport painte.

Zusätzlich kann man in der Spielebranche nicht darauf verzichten, die Textur 1:1 im Viewport zu sehen.
 
OlliMo. 12 Mär. 2012, 08:52 Uhr
Was hastn Du für ne Hardware verbaut? In was für nem Format liegt die Textur vor?


Meine Hardware:

Celsius Workstation:

Dual Core AMD (Opteron)
Prozessor 2214
2.21 GHz, 8 Gb RAM

Die Textur ist im Format JPG, 4 MB. Den Vorpostern möcht ich noch sagen das ich die hohe Auflösung brauche damit ich im Editor auch erkennen kann wo ich meine unwraps hinschiebe. Das ist eine Panel für ein Cockpit. Ich habe den gesamten Cockpitplan erst in Photoshop gezeichneet und möchte die unwraps an die jeweilige Position schieben. Die Textur muß dann so groß sein das man auch später was erkennen kann wenn man mit der Camera hinfährt.
 
TilesMo. 12 Mär. 2012, 10:55 Uhr
JPG


Ich frage mich immer wieder wieso Leute überhaupt Jpeg für Texturen verwenden. Das macht zwar den Projektordner schön klein. Aber du bekommst mit Jpeg immer Kompressionsartefakte rein, du verlierst Qualität. Als lossless komprimiertes Format böte sich zum Beispiel PNG an. Für die Szene selber spielt es keine Rolle ob das Bild in Jpeg vorliegt, oder in Png, oder in Bitmap. Deine Rendersoftware hat bei Jpeg genauso viel zu tun wie bei einem unkomprimierten Bitmap. Nur dass eben bei Jpeg die Qualität leidet.

Die Textur muß dann so groß sein das man auch später was erkennen kann wenn man mit der Camera hinfährt.


Da würde es meiner Meinung nach fast Sinn machen die Instrumente einzeln zu modeln und zu texturieren. Dann hast du das Detail da wo du es benötigst. Das heisst, wenn du überhaupt renderst. Wird die Szene überhaupt gerendert? Oder bastelst du dir da grade einen Texturatlas für ein Spiel?
 
OlliMo. 12 Mär. 2012, 11:46 Uhr
JPG

Ich frage mich immer wieder wieso Leute überhaupt Jpeg für Texturen verwenden. Das macht zwar den Projektordner schön klein. Aber du bekommst mit Jpeg immer Kompressionsartefakte rein, du verlierst Qualität. Als lossless komprimiertes Format böte sich zum Beispiel PNG an. Für die Szene selber spielt es keine Rolle ob das Bild in Jpeg vorliegt, oder in Png, oder in Bitmap. Deine Rendersoftware hat bei Jpeg genauso viel zu tun wie bei einem unkomprimierten Bitmap. Nur dass eben bei Jpeg die Qualität leidet.

Die Textur muß dann so groß sein das man auch später was erkennen kann wenn man mit der Camera hinfährt.



Danke erstmal.

JPG wollte ich auch eigenlich nicht verwenden. Ich habe das nur genommen, weil ich dachte es wird dann schneller in den UVW-Editor reingeladen.

Da würde es meiner Meinung nach fast Sinn machen die Instrumente einzeln zu modeln und zu texturieren. Dann hast du das Detail da wo du es benötigst. Das heisst, wenn du überhaupt renderst. Wird die Szene überhaupt gerendert? Oder bastelst du dir da grade einen Texturatlas für ein Spiel?


Da hast Du Recht. Aber ich wollte eben viele Texturen vermeiden. So hätte ich nur eine einzige. Aber ich seh schon es wird drauf hinauslaufen das ich das so mach wie Du es gesagt hast. Ja die Szene wird gerendert. Hab vielleicht auch gedacht das es an den Hintergrundskripts hier bei uns im Unternehmen liegt. Ich arbeite für ein Rüstungsunternehmen und da ist das Arbeiten an so einem verscripteten Rechner echt ein Qual.
Ne von den Texturatlanten hab ich genug smile

 
 

 


 
 
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