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3D Forum > Komme beim Modeling nicht weiter

Komme beim Modeling nicht weiter

03.12.2011 13:03
 
TilesSa. 03 Dez. 2011, 15:16 Uhr
Ich meinte ja auch nicht dich mit dem Teufelszeug. Aber ich kenne genug Leute die das Boolean richtiggehend verdammen. Das mit der Topologiegeschichte verstehen muss zuerst kommen, da sind wir uns einig. Vielleicht sollten wir einfach mal sagen um was es da bei der Topologiegeschichte geht smile

Um später brauchbar smoothen zu können, und damit dabei auch eventuelle Edgeloops erhalten bleiben, sollte ein Mesh möglichst aus Quads bestehen. Die unterteilen sauber in der Mitte, und führen auch nach dem smoothen immer noch in die gleichen Richtungen. Edge und Faceloops laufen wie zuvor. Mit Tris oder N-Gons hingegen laufen die Edge und Faceloops nicht mehr wie zuvor. Ein Tri splittert beim smoothen auf, und zeigt in drei Richtungen vom Zentrum des Tris weg. Vom shading mal abgesehen kann es dann zu Problemen kommen wenn man das Mesh für Animation verwenden will. Es knittert falsch.

Über Boxmodeling oder Poly by Poly entsteht die brauchbare Topologie eigentlich fast automatisch beim modeln mit. Wenn man eine Kante rauszieht ensteht ein Quad. Wenn man ein Quad unterteilt entstehen zwei Quads. Ein Tri muss man schon fast extra modeln.

Boolean kümmert sich hingegen nicht weiter um die Topologie. Er macht dazu und/oder zieht ab wo die Schnittkanten sind. Dabei enstehen meist N-Gons und Tris. Die muss man nacharbeiten um wieder zum Quadmesh zu kommen. Und man muss die Edgeloops wieder auf Spur bringen.

Es gibt auch seltene fiese Nebenwirkungen, die je nach Programm auch noch unterschiedlich ausfallen. Boolfragmente. Zum Beispiel Faces die nicht mit dem restlichen Mesh verbunden sind. Oder ungewollte Vertices an den unmöglichsten Stellen. Und besonders fies aber gottseidank auch sehr selten sind Mikro Tris. Sieht man nicht, sind aber trotzdem im Mesh.

Sprich, bei einer Boolean Operation ist fast immer was nachzuarbeiten. Das muss man wissen. Und man muss auch wissen wie man die oben genannten Kameraden wieder beseitigt und/oder berichtigt.
 
PSDSa. 03 Dez. 2011, 15:38 Uhr
Jetzt mal eben ne ganz andere Frage in den Raum geschmissen:

Habe gerade erfahren das 32 Seiten für ein Game Objekt zu viel sein soll. Stimmt das? Sollte ich den kreis lieber nur mit 16 Seiten erstellen?
 
ElenwudSa. 03 Dez. 2011, 17:14 Uhr
Hey,

ich hab hier mal ein kleines Video gemacht, da siehst Du wie ich es machen würde(ist sicher nicht die sauberste und beste Methode).
Zu deiner Letzten Frage kann ich dir leider keine Antwort geben.





Edit: ich seh grad das da oben ja der ganze Zylinder dran ist, mach ich gleich auch ein Video.
 
PSDSa. 03 Dez. 2011, 17:19 Uhr
Wow cool smile

Sehr Interessanter Ansatz finde ich. So teste ich das gleich auch mal. Das ist halt irgendwie das Problem, das es geschätzte 100 Möglichkeiten gibt das zu modellieren.
 
ElenwudSa. 03 Dez. 2011, 17:30 Uhr
So hier das andere Video, ist warscheinlich auch nicht die feinste art, aber es Funktioniert



Grüße
 
PSDSa. 03 Dez. 2011, 17:32 Uhr
So hier das andere Video, ist warscheinlich auch nicht die feinste art, aber es Funktioniert

http://www.youtube.com/watch?v=WAhSt8gPW80

Grüße


Cool lade gleich mal beide Videos runter. Wäre nur mal Interessant zu wissen welche Operationen du da genau machst. Das geht so zack zack schnell, so schnell kapiere ich das garnicht :-D
 
ElenwudSa. 03 Dez. 2011, 17:39 Uhr
Ist alles nur Extrudiert, ist halt bei Blender blöd mit den Shortcuts da sieht man das nicht gleich
Danach sind die flächen auch einfach nach Innen-Extrudiert : Polygone Selektieren, Extrudieren, Skalieren.
 
PSDSa. 03 Dez. 2011, 17:50 Uhr
Habe dir mal ne PM geschickt :-)
 
TilesSa. 03 Dez. 2011, 18:35 Uhr
Im Grunde ist alles erlaubt was funktioniert smile

Habe gerade erfahren das 32 Seiten für ein Game Objekt zu viel sein soll. Stimmt das? Sollte ich den kreis lieber nur mit 16 Seiten erstellen?


Das ist so pauschal einfach nicht zu beantworten. Es kommt auf dein Spiel drauf an. Das ist die ewige Suche nach der Balance bei der das Game noch flüssig läuft versus der Suche nach dem ausreichenden Detailgrad der Geometrie. Ich sags mal so. Wenn du einen Egoshooter machst bei dem du maximal 10 Charactere gleichzeitig auf dem Schirm hast kannst du auch mal 10-20k Tris für einen Character verbraten. Wenn du ein Strategiespiel machst wo sich hunderte Charactere gleichzeitig auf dem Bildschirm tummeln sind schon 2K zu viel.
 
LamarcSo. 04 Dez. 2011, 23:36 Uhr
Dieses Teil das du da gerade baust zählt zur Kategorie Props - Daher sollte es so wenig Polys wie irgend möglich haben - ABER es muss auch zum Rest passen. Ergo gilt der Vorschlag spar Polys da wo man es nicht sieht. Sprich wenn du unterteilungen in ner planen Fläche hast kannst du die wegkürzen soweit es eben geht. Bei ner Rundung geht das natürlich nich so richtig gut. Aber z.B. auf der Vorderseite wo du nur n paar polys brauchst umnach innen zu stanzen kannst du die restlichen Polys die vom extrudieren zuvor entstanden sind löschen.
 
 

 


 
 
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