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Komme beim Modeling nicht weiter

03.12.2011 13:03
 
PSDSa. 03 Dez. 2011, 13:03 Uhr
Einen schönen Samstag Morgen/Mittag!

Ich habe ein Modeling/denk Problem bei meinem Projekt.

Das aktuelle Projekt bezieht sich auf dieses Schild:



Ich bin bis jetzt soweit:



Ist natürlich nicht ne 1 zu 1 Kopie. Das Schild erstelle ich für http://www.moddb.com/mods/rtjp.
Jetzt komme ich aber leider oben bei dem Kreis nicht weiter. Bis jetzt bin ich so vorgegangen:

Ich habe ein Cylinder mit 32 Seiten erstellt, damit es schön Rund ist. Dann habe ich ein Inset erstellt und dieses Extrudiert. Nur leider sieht das einfach nicht richtig aus :-(
Ich habe das ganze auch als Video festgehalten, damit ich mir das später ansehen kann und meinen Workflow zu verbessern. Das Videofolgt noch.

Ich hoffe ihr könnt mir weiterhelfen, wäre ja schade wenn es an so was simplen scheitert.

Schon mal Danke im Voraus
 
TilesSa. 03 Dez. 2011, 13:16 Uhr
Vorweg, ich kenne Max leider nicht. Und ich weiss dass ich gleich Haue kriegen werde. Aber für mich wäre das eine perfekte Situation für Boolean. Ich sehe da eigentlich nur Grundobjekte. Und mit bool Operationen wäre das Ganze ruck zuck zu erledigen. Inklusive fälliger Nacharbeit an der Topologie.

Sollte dir das nicht gefallen, dann würde ich erst mal deinen runden Bereich modeln. Also nen Zylinder machen und die Einbuchtung reinbeveln. Dann deinen Grabstein ein wenig niedriger machen damit sich rundes Teil und Grabstein nicht überlappen. Dann die beiden Objekte zu einem machen. Als nächstes zwischen Rundung und Stein bridgen. Und dann den Grabstein wieder in Form bringen. Wie gesagt, boolen geht wohl schneller smile
 
HexaSa. 03 Dez. 2011, 13:29 Uhr
Es schreien gleich 5 Leute aber ich würde es über boolelische Objekte machen. Einfach 2 Zulinder erstellen mit genug Seiten und dann den kleineren aus dem großen ausschneiden.

EDIT: noch besser wäre es: Die Form mit einer Spline erstellen und dann mit dem Lathe-Modifikator (heißt es so?) um die 360° drehen. ISt die saubere Methode.

 
PSDSa. 03 Dez. 2011, 13:40 Uhr
Das Boolen sieht schonmal gut aus. Habe das bis jetzt:



Bin ich da auf dem richtigen weg?

Das mit der Spline probier ich nachher auch mal, aber die muss ich dann ja exakt per Hand zeichnen sonst wirds plöd.
 
GastSa. 03 Dez. 2011, 14:11 Uhr
Boolean finde ich nicht gut, auf jede Fall für einen Anfänger. Da würde ich empfehlen die Finge von zulassen, und zwar solange bis Du von Hand Pols by Poly modellieren kannst, und verstehst was da für ein mangelhaftes Mesh entsteht. Sonst hast Du immr wieder Probleme wenn Du zB smoothing verwenden willst... Das ist quick and dirty und solltest Du Dir erst gar nicht angewöhnen.
Benutze Primitives und wandele sie in editable polys um. Zb ein Rohr das was Du nicht brauchst löscht Du und dann fügst Du das Ganze zusammen.
 
TilesSa. 03 Dez. 2011, 14:38 Uhr
Sorry, aber da muss ich einfach mal wieder widersprechen. Ein Mangelhaftes Mesh bekommst du auch wunderbar mittels PbP oder Boxmodeling hin, und Probleme mit smoothen hast du generell wenn du noch nicht verstanden hast wozu Topologie überhaupt gut ist. Da kann aber das Bool Tool nix für smile

Ich verstehe bis heute noch nicht wieso manche Leute stundenlange Umwege in Kauf nehmen um nur ja um jede Bool Aktion herumzukommen. Boolean ist ein valides Werkzeug. Und richtig angewandt entsteht in keinem Fall ein mangelhaftes Mesh. Du darfst nur nicht davon ausgehen dass dann mit einem Knopfdruck alles gut ist. Nacharbeit am Mesh um eventuelle Topologieprobleme zu beheben oder Bool Fragmente am Mesh zu säubern gehört da dann selbstverständlich dazu. Das ist aber in vielen Fällen immer noch schneller und sauberer als das Mesh von Hand oder über andere Methoden zu züchten. Obs sich lohnt ist dann immer Erfahrungssache. Wenn man das Boolean aber für grundsätzlich böse hält kann man natürlich auch keine Erfahrung damit sammeln


PSD, du kannst auch mittels Bool Objekte vereinen. Wenn du da nen Halbkreis oben draufsetzen willst würde ich da also erst mal einen Zylinder mit dem Grabstein vereinen. Nicht noch extra nen Halbkreis rausstanzen. Und da rein kannst du ja dann deine Einbuchtung modeln*. Oder boolen smile

*Kommt drauf an ob Max da die Geometrie des Zylinders beibehält. Wenn da der volle Kreis erhalten bleibt kann man ja wunderbar beveln.

Natürlich kannst du auch den Weg nehme den Graf-Ics vorschlägt. Viele Wege führen zum fertigen Mesh smile
 
GastSa. 03 Dez. 2011, 14:47 Uhr
Zurück wiedersprech. Ich habe nicht gesagt das ist Teufelszeug, sondern erst mal das Netz verstehen. Wenn man das nachbearbeitet ist es auch nicht quick and dirty, aber dazu benötigt man halt das Grundwissen, deshalb würde ich das keinem der anfängt empfehlen.

edit: ich habe leider auch so angefagen, schon allein weil man das von anderer Sotware so kennt.
 
TilesSa. 03 Dez. 2011, 15:16 Uhr
Ich meinte ja auch nicht dich mit dem Teufelszeug. Aber ich kenne genug Leute die das Boolean richtiggehend verdammen. Das mit der Topologiegeschichte verstehen muss zuerst kommen, da sind wir uns einig. Vielleicht sollten wir einfach mal sagen um was es da bei der Topologiegeschichte geht smile

Um später brauchbar smoothen zu können, und damit dabei auch eventuelle Edgeloops erhalten bleiben, sollte ein Mesh möglichst aus Quads bestehen. Die unterteilen sauber in der Mitte, und führen auch nach dem smoothen immer noch in die gleichen Richtungen. Edge und Faceloops laufen wie zuvor. Mit Tris oder N-Gons hingegen laufen die Edge und Faceloops nicht mehr wie zuvor. Ein Tri splittert beim smoothen auf, und zeigt in drei Richtungen vom Zentrum des Tris weg. Vom shading mal abgesehen kann es dann zu Problemen kommen wenn man das Mesh für Animation verwenden will. Es knittert falsch.

Über Boxmodeling oder Poly by Poly entsteht die brauchbare Topologie eigentlich fast automatisch beim modeln mit. Wenn man eine Kante rauszieht ensteht ein Quad. Wenn man ein Quad unterteilt entstehen zwei Quads. Ein Tri muss man schon fast extra modeln.

Boolean kümmert sich hingegen nicht weiter um die Topologie. Er macht dazu und/oder zieht ab wo die Schnittkanten sind. Dabei enstehen meist N-Gons und Tris. Die muss man nacharbeiten um wieder zum Quadmesh zu kommen. Und man muss die Edgeloops wieder auf Spur bringen.

Es gibt auch seltene fiese Nebenwirkungen, die je nach Programm auch noch unterschiedlich ausfallen. Boolfragmente. Zum Beispiel Faces die nicht mit dem restlichen Mesh verbunden sind. Oder ungewollte Vertices an den unmöglichsten Stellen. Und besonders fies aber gottseidank auch sehr selten sind Mikro Tris. Sieht man nicht, sind aber trotzdem im Mesh.

Sprich, bei einer Boolean Operation ist fast immer was nachzuarbeiten. Das muss man wissen. Und man muss auch wissen wie man die oben genannten Kameraden wieder beseitigt und/oder berichtigt.
 
PSDSa. 03 Dez. 2011, 15:38 Uhr
Jetzt mal eben ne ganz andere Frage in den Raum geschmissen:

Habe gerade erfahren das 32 Seiten für ein Game Objekt zu viel sein soll. Stimmt das? Sollte ich den kreis lieber nur mit 16 Seiten erstellen?
 
ElenwudSa. 03 Dez. 2011, 17:14 Uhr
Hey,

ich hab hier mal ein kleines Video gemacht, da siehst Du wie ich es machen würde(ist sicher nicht die sauberste und beste Methode).
Zu deiner Letzten Frage kann ich dir leider keine Antwort geben.





Edit: ich seh grad das da oben ja der ganze Zylinder dran ist, mach ich gleich auch ein Video.
 
 

 


 
 
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