Für das UDK gibt es einige Work-Arounds um das Networking zu optimieren, Problem ist das TCPLink die Geschwindigkeit des Games limitiert und die Geschwindigkeit wiederrum das sogenannte DLLBind limitiert und damit eigene Netcodes die man in DLLs gepackt über DLLBind integriert hat limitiert --> Fazit: miese Performance, es sei denn man hat Zugriff auf den Source-Code welchen man aber nicht hat. Von der CryEngine mussten wir leider aber auch ablassen, Problem war nicht der fehlende Zugriff zum Source Code, den man übrigens selbst im SDK größtenteils zur Verfügung hat, sondern die extreme Beschneidung des SDK. Wer sich mal näher mit dem SDK beschäftigt wird das auch feststellen. Und ein Free2Play Game oder Indy-Game (was von Crytek ja so gepredigt wird!) würde sich mit der CryEngine garnicht ausgehen, weil man ohne Lizenz kein eigenständig laufendes Spiel bekommt. Man müsste sich zum starten des Spiels über die Server von Crytek einloggen, jeder Spieler müsste sich bei Crytek registrieren --> Fail.
Das Umgehen dieses Login (es ist mir tatsächlich gelungen über die CryGame.dll ein eigenes Game zu instanziieren und zu starten!) wird von Crytek allerdings nicht geduldet und teilweise sogar rechtlich verfolgt.
Daher haben wir uns mittlerweile auch von der CryEngine distanziert.
Da wir uns aktuell zum größten Teil noch in der Konzeptionsphase befinden ist das zum Glück nicht weiter tragisch, dass wir uns noch nicht fest gelegt haben auf eine Engine, aber wie es aussieht wird wohl nach ausgiebigem Testen die Esenthel Engine die Engine unserer Wahl, da diese bereits vorab für MMO's ausgelegt ist und ebenfalls was die Grafik angeht, ziemlich viel Potential hat, wenn man die Engine voll ausnutzt.
Mit der CryEngine und der UnrealEngine wird diese Engine wohl nicht ganz mithalten können, aber auf der anderen Seite sind die Konditionen für die Lizensierung für eine Low-Budget Produktion sehr angenehm gestaltet und Grafik ist ja auch nicht alles an einem Game, auch wenn das Auge mit isst