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free 3d software?

22.10.2011 13:35
 
TilesSo. 27 Nov. 2011, 09:23 Uhr
Ob Mudbox das kann weiss ich nicht. Aber Blender kann meines Wissens nach keine dynamische Tesselation. Blender verbiegt beim Sculpten nur Geometrie die schon da ist. Reinbasteln wolln se es aber smile
 
Ron DragorSo. 27 Nov. 2011, 10:28 Uhr
Eben. So kenn ich das auch. So ist Sculptris eine gutes Ergänzungsprogramm zu Mudbox.
 
AngborSo. 27 Nov. 2011, 10:30 Uhr
Für Blender gibts wieder was von Farsthary
 
TilesSo. 27 Nov. 2011, 10:37 Uhr
Jopp, aber noch isses noch nich mal im Trunk. Wir erinnern uns an BMesh ... XD
 
AngborSo. 27 Nov. 2011, 10:44 Uhr
Ach das kommt doch bald... spätestens in der nächsten Version
 
Ron DragorMo. 28 Nov. 2011, 21:30 Uhr
Also, ich hab mich nun nochmal kurz damit befasst:

Local Subdivision (dynamic tesselation) ist nur möglich, wenn man die Faces auswählt, die man unterteilen will. Das ist unter Umständen eine menge Arbeit.

Eine Funktion, dass man während dem Sculping mit dem Brush die Polys feiner unterteilen kann, gibt es tatsächlich nur bei Sculptris.

Wenn einer das besser weis, dann bitte ich hiermit um Beschreibung des Tools.

Vorrangig Mudbox und MAYA.
 
BertoneMo. 28 Nov. 2011, 23:11 Uhr
muss man immer vorsichtig sein zu behaupten andere softwares können das nicht.
z.b. maya: edit - paint selection tool - auswahl malen (faces, uvs, vertices usw.) - auswahl smoothen
denke max, softimage, c4d etc. können das auf die eine und andere art und weise ebenso.

achja, in maya gibt es noch die selection tools, richtig angewendet/voreingestellt je aufgabe lässt sich die auswahl insbesondere bei hardsurfaces nahezu beliebig steuern.
 
TilesDi. 29 Nov. 2011, 09:03 Uhr
Local Subdivision (dynamic tesselation) ist nur möglich, wenn man die Faces auswählt, die man unterteilen will.


Dann ist es aber keine dynamische Tesselation mehr, sondern einfach SDS. Dynamische Tesselation meint Unterteilung wenn man sie braucht. Beim sculpten zum Beispiel smile
 
BertoneDi. 29 Nov. 2011, 09:57 Uhr
Local Subdivision (dynamic tesselation) ist nur möglich, wenn man die Faces auswählt, die man unterteilen will.

Dann ist es aber keine dynamische Tesselation mehr, sondern einfach SDS. Dynamische Tesselation meint Unterteilung wenn man sie braucht. Beim sculpten zum Beispiel smile


da hast schon recht, sind dann halt 2 arbeitsschritte, allerdings ist es mmn. sinnfrei auf diese art und weise zu sculpten, weil es das mesh nur unnötig versaut und retopo ohnehin gemacht werden muss - vernünftigerweise. vom kreuz beim mappen von partiell tesseliertem mesh ganz zu schweigen.
 
TilesDi. 29 Nov. 2011, 10:36 Uhr
Schon klar. Topologie geht beim Sculpten in der Regel genauso zum Deibel wie das Unwrap. Dass ein Sculpt dann retopologisiert und frisch geunwrappt* gehört ist somit fast schon selbstverständlich.

*Sofern sich Basemesh und Sculptmesh nicht allzu arg von der groben Form unterscheiden kann man auch das schon geunwrappte Basemesh ein paar mal subdividen, und dann unter Benutzung des gesculpteten Meshes Shrinkwrap anwenden (Blender). Das erhält das Unwrap und die Topologie.

Natürlich ist ein dynamisch tesselierte Topologie im Grunde unbrauchbar für alles was einen gescheiten Edgeloop braucht. Ich finde die dynamische Tesselation trotzdem praktisch. Sagt ja niemand dass du das gesculptete Mesh als Endresultat verwenden musst. Fürs Normalmap baken brauch es keine saubere Topologie am Sculptmesh. Und über oben erwähnte Shrinkwrap Methode bekommt man das Sculpt auch auf ein Mesh mit sauberer Topologie übertragen smile
 
 

 


 
 
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