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Gewinde einer Schraube modellieren?

10.05.2011 22:45
 
HexaDi. 10 Mai. 2011, 22:45 Uhr
Hallo zusammen,

ich "schraube" gerade an ein Paar Objekten inb 3ds Max und wollte auch eine Schraube modellieren. Hmmm aber wie bekomme ich das Gewinde am besten hin? Ich könnte natürlich jetzt mit boolischen Funktionen arbeiten aber evtl. gibt es ja eine bessere Methode?

Wäre dankbar für jeden Hinweis, Tutorial oder Tipp smile

LG
 
LoqyDi. 10 Mai. 2011, 23:53 Uhr
In der Tat fällt mir da auch keine Paradelösung ein.

Ich würds per Boole machen und das Mesh danach reparieren. smile
 
GastMi. 11 Mai. 2011, 00:31 Uhr
Von der Grundtechnik her würde ich folgendes vorschlagen:
1, gewindeform bauen (in meinem fall eine plane mit 1x extrude
2, auf die gewünschte länge schräg drehen
3, bend drauf

4, Zwischenräume bridgen und Enden abschließen

ps: Boolen geht mal gaaaaarnich!

Zur erläuterung noch ein Screenshot:
 
 
oonibblerooMi. 11 Mai. 2011, 01:02 Uhr
ich glaube ich hätte einfach nen helix aufgezogen, einen zweiten spline für den querschnitt des gewindes und es dann geloftet. aber ka ob es auch zu einem kontrollierbaren ergtebnis kommt hinsichtlich ausrichtung... das wäre -bevor ich clownys lösung gelesen hatte- das einzige wie ich überhaupt einen ansatz gewüsst hätte.
 
LoqyMi. 11 Mai. 2011, 01:25 Uhr
Hmm... DeadClown's Vorschlag sieht nicht schlecht aus.

"Zwischenräume bridgen" war auch in meinem Plan irgednwo drin. Ich wusst nur noch nicht wo aber ich hat's im Gefühl das das dazu gehört.

Ich dacht halt nur man könnt sich den ersten Teil sparen wenn man ne Helix nimmt und die mit nem Zylinder ver-boolt. Hat jedoch leider nicht hingehauen bei mir weil sich die Helix immer gedreht hat.
 
GastMi. 11 Mai. 2011, 07:48 Uhr
So macht man das, besonders schön finde ich auch das mal jemand klar Stellung gegen Boolen bezieht!

Das dargestellte Beispiel ist unter Gewinden allerdings eher selten zu finden (Außer vielleicht bei Glasflaschen). Bei solch einem „aufgesetztem“ Gewinde würde ich aber die Seitenwand und das Auslaufen des Gewindes gleich mit in den Grundkörper einbauen.
 
TilesMi. 11 Mai. 2011, 09:18 Uhr
ps: Boolen geht mal gaaaaarnich!


Es gibt Software da geht das durchaus
 
GastMi. 11 Mai. 2011, 09:55 Uhr
grafics: Das war ja auch nur ein 5min beispiel, es geht ja um die technik

Tiles: klar geht das, aber nicht auf Poly ebene... Wenn du in deinem CAD programm auf kurvenbasierten oberflächen boolst ist das kein problem, aber wenn du versuchst in polys zu boolen kommt früher oder später (erfahrungsgemäß früher) nur scheisse raus - bzw ist die weiterbearbeitung wesentlich schwieriger und ordentliches subdivision kannste eh knicken.
 
TilesMi. 11 Mai. 2011, 10:43 Uhr
Da muss ich dir einfach mal ein wenig widersprechen, sorry smile

Die Implementationen von Boolean auf Polyebene fallen pro Programm unterschiedlich gut oder schlecht aus. Das weiss ich aus Erfahrung. Es mag sein dass in Max wirklich nur Murks rauskommt, das kann ich nicht beurteilen. Beim Blender Boolean lass ich auch lieber die Griffel davon. Das Ding kenne ich, und weiss, dass derzeit wirklich fast nur Murks bei rauskommt. Wenn ich nur in Blender unterwegs wäre würde ich Boolean auch für Böse halten, hehe

In meinem Lieblings-Saurier funktioniert Boolean hingegen ausreichend stabil und sauber um wirklich damit arbeiten zu können. Hier kann ich sogar zwischen zwei unterschiedlichen Implementationen wählen. tS 7x hat ja das alte tS6 als riesengrosses Plugin mit an Bord.

Natürlich muss man nach einer Boolean Operation in der Regel nacharbeiten. Das gehört zu dem Tool einfach dazu. Auch in trueSpace kommt es vor dass die Kanten dann anders laufen als sie sollen. Sprich da muss man dann nachmodeln. Und es kann zu fiesen Bool-Fragmenten kommen. Aber dafür kennt man sein Tool und die entsprechenden Workarounds. Und dann ist es einfach eine Entscheidung ob man lieber boolt und nacharbeitet, oder die anderen zeitaufwändigeren Wege beschreitet. Das weiss man dann aus Erfahrung was in welcher Situation besser ist.

Nur, grundsätzlich böse ist Bool halt nicht. Es ist ein Tool wie jedes andere auch. Es hat seine Vorteile und seine Nachteile. Unter tS gehört Boolen jedenfalls zu meinem Standardworkflow. Ich möchte das Ding nicht missen. Andererseits arbeite ich auch eher im Low Poly Bereich. Da macht Boolen weniger Kummer smile
 
SiddarthaMi. 11 Mai. 2011, 21:39 Uhr
Ich schließe mich der Anti Haltung gegenüber Boolean vollkommen an smile Wenn man irgendwo ein Loch reinstanzen will, ansonsten nichts weiter damit machen willst, kann man das vielleicht mal durchgehen lassen, solange die Kamera mind. 5 m weg ist

Aber mal im ernst, wie willst du denn gesetztenfalles das Gegenstück zum Gewinde erstellen mit dem du es boolen kannst?

Also mein Minitutorial hierzu ist ganz einfach, du wählst einfach unter dynamic objects das spring object aus. legst den durchmesser fest den du brauchst, unter wire shape legst du eben fest das du 3 seiten haben willst und den durchmesser des gewindes, mit dem wert einfach etwas spielen. zum schluss eben noch die höhe die du brauchst und die turns so lange erhöhen bis sich die gewinde berühren. zum schluss noch ein edit poly drüber, du selektierst die spitze, loop auswählen und mit ein bisschen chamfern.
solltest du die deutsche version benutzen entsprechend übersetzen.

>>M10 fertig. schneller und besser kriegst du kein Gewinde hin.
ich häng mal ein bild an, dauerte weniger als eine minute, in der zeit hast du boolean gerade einmal ausgewählt


Grüße
 
 
 

 


 
 
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