Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > simulieren von wenig flüssigkeit

simulieren von wenig flüssigkeit

09.05.2011 12:02
 
oonibblerooMo. 09 Mai. 2011, 12:02 Uhr
hallo zusammen,

ich saß nach dem speedbattle noch bis in die puppen vorm rechner und habe versucht die geeignetste technik zu recherchieren, wie man es hinbekommen könnte eine geringe menge flüssigkeit (uu sogar nur 3-10 tropfen) an einer objektoberfläche runterfließen/tropfen zu lassen.
nach dem hundertsten youtubevideo, bin ich im schnitt sehr oft bei realflow gelandet. da gibt es ja anscheinend auch möglichkeiten der oberfläche eine "stickieness" zu geben, so dass die abfließende flüssigkeit zt haften bleibt, jedoch habe ich nicht ein einziges beispiel gesehen in dem nicht deutlich größere mengen flüssigkeit simuliert wurden als nur ein paar tropfen.

hat jemand eine sexy idee bzw einen vorschlag wie man das machen könnte? tropfen/spritzer auf dem boden sind ja kein problem. es geht mir ausdrücklich um tropfen die an einem objekt runterlaufen. es geht auch um keine realistische animation, dh ein still reicht mir da völlig

bin für jeglichen tipp offen.

vielen dank im voraus

lg
nib

btw: nein, das ist jetzt nicht der "thread ab 18 v2.0". ich bastle nicht an einem privaten porno, sondern will logischerweise blutstropfen erstellen smile
 
GastMo. 09 Mai. 2011, 14:55 Uhr
Per Hand machen...
klingt zwar Aufwendig aber simulationen sind immer so ne Sache, und fürn Stil isses eh kein Problem. Ich hab zuwenig mit Realflow gemacht um behaupten zu können das es nicht geht (es geht sicherlich irgendwie), aber bis du sowas aufgesetzt hast und die minimale Menge wasser simuliert hast (gerade 1 tropfen hat ganz andere anforderungen als 10000 liter wasser) dauert sicher viel länger als es per hand zu machen - gerade wegen der form, oberflächenspannung etc. Realflow simuliert ja quasi nur ne particle cloud, ne oberfläche gibts erst mit metashape. D.h. du müsstes RF dazu bekommen eine runde kugel irgendwo langfließen zu lassen.

[edit] vlt hab ichs aber auch falsch verstanden und du brauchst wirkliche "trails" die der tropfen hinter sich herzieht? Das würde ich persönlich dann sogar eher in pflow machen als mit RF (allein schon des preises wegen )
 
BertoneMo. 09 Mai. 2011, 15:03 Uhr
wie dc sagt: modellieren, wenn es nur für ein still ist.
kenne realflow nicht näher, dazu also nichts von mir.
alternative für ein paar tropfen wären evtl. softbodies mit einem hochdichten netzwerk von springs, um das volumen in etwa kostant und die geometrie stabil zu halten. habe so etwas mal zu maya2.5 zeiten gemacht. funktioniert, auch in der animation, war aber ein aberwitziger arbeitsaufwand und lohnt für ein still auf keinen fall.
 
oonibblerooMo. 09 Mai. 2011, 15:33 Uhr
okey dokey, dann probiere ich es manuell... das kann ich ja zumindest ohne ein zusatzstudium testen

wollte die frage nur vorher an euch mit erfahrung loswerden, nicht dass es da prinzipiell solide techniken gibt die ich einfach nur nicht kenne.

erstmal vielen dank für eure antworten. ich halte euch mit dem ergebniss dann auf dem laufenden smile
 
GastMo. 09 Mai. 2011, 15:39 Uhr
wie gesagt, wenn du sowas mit so trails brauchst dann is das eigentlich ne prima übung und einstieg für pflow, damit geht sowas eigentlich ganz gut smile
 
oonibblerooMo. 09 Mai. 2011, 15:54 Uhr
yo, trails soll es schon geben. ich muss aber noch gucken wie das muster des splatters überhaupt aussehen soll... blutspritzer ansich werden ja nicht so schwer nachzuahmen sein. wie jedoch eine oberfläche aussehen sollte die in kontakt gekommen ist mit dem "opfer" und dadurch erst zur blutung geführt hat weiss ich noch nicht genau... ich weiss bis jetzt nur dass es ein wenig blut geben wird
 
GastMo. 09 Mai. 2011, 16:07 Uhr
ich hab boxhandschuhe zuhause, können wir ausprobieren Gute Referenzen sind der halbe Erfolg
 
oonibblerooMo. 09 Mai. 2011, 16:12 Uhr
lol... machen wir dann abwechselnd, aber ich fange an

habe mir eben in der mittagspause mal videos zu pflow angeguckt oO
ich glaube das ist mir dann doch etwas zu derb... ich will ja nicht direkt realistischen regen machen oder sowas ^^
mal schauen was daraus wird, aber gut möglich dass ich erstmal bei der manuellen rangehensweise bleibe
 
oonibblerooDi. 10 Mai. 2011, 11:18 Uhr
kurzes update, aber noch ohne etwas visuelles: meine lösung wird es sein, die polys der betroffenen oberfläche in ein gesondertes objekt zu clonen, zu unterteilen und zu displacen. da ich mit texturmaps keine berührungsängste habe, wird das schon was werden. die ersten tests waren zumindest schonmal ganz io von ihrer wirkung. da ist das erstellen des blut-shaders schon etwas komplizierter smile

wenn ich es halbwegs zufriedenstellend hinbekomme, folgt ein update entsprechend in kürze...
 
GastMi. 11 Mai. 2011, 08:28 Uhr
RealFlow ist grundsätzlich für jede Menge von Flüssigkeit geeignet(und noch für einiges mehr).
Wenn auf jeden Fall die Version 5 benutzen, der Sprung von v4 zu v5 ist so gewaltig wie ich ihn noch bei keiner Software erlebt habe. Das dürfte auf das Geld von „Benjamin Button“ zurückzuführen sein.

Ich bin kein Profi habe mich aber einige Monte mit Realflow beschäftigt und hauptsächlich mit kleinen Mengen von Flüssigkeit. Man kann sicher der Flüssigkeit alle möglichen Eigenschaften geben, allerdings ist es besser man steuert das über Daemons. Ich habe auch in einem konkreten Fall das gleiche probiert, allerdings mit Teer anstelle Blut.

Für deinen Fall gibt es eigentlich ein tolles Tut, ich dachte ich hätte das auf dem Ring gesehen, finde es aber gerade nicht. Da zeigt jemand genau das was du machen willst, allerdings mit Limo.
Das besondere an dem Tut ist das er es auf alle möglichen Weisen tut (pflow, thinkingp...) und dann gegenüberstellt.
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006