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Frage zu Vray Texturen in 3ds Max

24.03.2011 21:59
 
HexaDo. 24 Mär. 2011, 21:59 Uhr
Hallo zusammen,

ich probiere gerade mit Vray mehr oder weniger realistische Holztexturen zu basteln. Und da ich absolute keine Ahnung habe ist das echt nicht einfach

Zwei Fragen habe ich momentan...

1) Der Glanzlicht auf den Kugeln sollte eigentlich nicht pur weiß sein sondern noch die Holztextur wiedergeben. Ich habe jetzt die Holztextur im Reflect Kanal hinterlegt (50 / 100) und Hilight glossiness auf 0,72 gesetzt, Refl. glossiness ist bei 0,89

Es sieht aber komisch aus. geht es auch anders / besser?

2) Ich habe bei der Schüssel die selbe Holztextur auch im Bump Kanal. Die Oberfläche finde ich so in Ordnung die Kanten sollten aber glatt sein. Wie mache ich das am besten?

 
 
jonDo. 24 Mär. 2011, 23:04 Uhr
Die highlight Glossiness mal auf Standart lassen. Das deine Highlights dir zu weiß sind kann auch an der Reflectionmap liegen die kannst du ja durch nen Output etwas runterdrehen so wie es dir gefällt und mal an der Refl. GL drehen. mit den Werten wirst du deine Reflections denk ich hinbekommen. Wichtig sind in dem Fall noch Fresnel reflections, wo du den Wert auch wieder auf deine Holzkugeln anpassen kannst.

Das mit dem glatten Rand versteh ich nicht ganz. Was genau ist da dein Problem? das das Mesh selbst keine glatten Kanten hat oder außen am Rand so rau ist? Das liegt an deinen bump map die auf dem kompletten Objekt liegt. lg
 
HexaDo. 24 Mär. 2011, 23:30 Uhr
So ist es, ich muss eigentlich die Bumpmap überarbeiten. Kann ich das über die Ecken-Textur von Vray regeln oder geht es einfacher?. Ich will jetzt keine extra Bumpmap erstellen...
 
jonFr. 25 Mär. 2011, 00:32 Uhr
versuch mal ne vray dirt map mit nem etwas größeren Radius zu nehmen und da die normals in der map flippen. also so das du schwarz am Rand von deiner Schale bekommst! Das multiplizierst du auf deine bump map mit ner composite map. Könnte gehn smile
 
HexaFr. 25 Mär. 2011, 07:30 Uhr
Mit der Bump über Vray-Dirt-Textur habe ich es nicht hinbekommen :-/
deshalb habe ich doch extra Bump-Textur im Photoshop schnell gebastelt.

Die Map bei der Reflektion habe ich wieder rausgenommen und ich finde die Glanzlichter sehr unrealistisch. Eigentlich sollten diese noch die Farbe des Objektes wiedergeben und noch etwas Textur haben...
 
 
jonFr. 25 Mär. 2011, 07:47 Uhr
das ist bei Holz oder Lack aber nicht der Fall.Höchstens bei metall. z.b Gold,Messing usw. was hast du für ne Beleuchtung? wenn du erlaubst kann ich auch mal nen Blick auf die Szene werfen.geht aber erst heute abend weil ich grad unterwegs bin. grüße
edit: ne refl map is nicht schlecht. die bringt etwas Variation rein.etwas mehr Struktur viell noch mit nem minimalen Bumb. Kannst auch mal deine Settings posten.
 
HexaFr. 25 Mär. 2011, 09:32 Uhr
Ich lade es heute Abend hoch, wäre toll wenn du schauen könntest.
 
HalvarFr. 25 Mär. 2011, 09:52 Uhr
Die Glanzlichter werden von der oberste Materialschicht erzeugt. Schön glatt lackiertes Holz hat eben helle/weiße und ebene Glanzlichter. Unbehandeltes Holz hat ein viel diffuseres Glanzlicht, in dem auch deine gewünschte Struktur und Farbe enthalten ist.
 
HexaFr. 25 Mär. 2011, 19:42 Uhr
Anbei meine Dateien, für alle Verbesserugnsvorschläge (mit Erklärung) bin ich dankbar smile
 
HexaSa. 26 Mär. 2011, 11:25 Uhr
Ich habe hier was gefunden...




Wie erstelle ich am besten die Textur mit den abgenutzten Kanten wie hier auf dem Bild? Ich meine ohne diese wirklich so zu malen... Ich brauche ja eigentlich nur die beiden Texturen und dann die dritte als Maske an den Kanten...

Kennt einer von euch ein Tutorial dazu? Ich schau aber auch gleich unter F1 nach


EDIT:

gerade hier richtig gute und einfache Erklärung gefunden:
http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/examples_vraydirt.htm
 
 

 


 
 
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