Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > Blender Animation: Ringe drehen sich um Kugel (vgl.

Blender Animation: Ringe drehen sich um Kugel (vgl.

10.05.2020 11:17
 
Cetme06So. 10 Mai. 2020, 11:17 Uhr
Hallo 3D-Ring Forumsmitbewohner ,


ich bin ein absolut blutiger Anfänger bezüglich Blender. Würde das Programm jedoch gerne dazu nutzen, um damit ein Modell / eine Animation zu erstellen, das / die mir als Visualisierungshilfe für ein Projekt dienen soll.

Ich hätte gerne, dass mehrer miteinander verbundene Ringe sich um eine Kugel drehen. Jeder der Ringe dreht sich dabei um seine eigene Achse, über die er wiederum mit dem nächsten Ring verbunden ist, der sich wiederum um seine Achse dreht, usw., bis schließlich hin zum Kern (siehe Foto und Videos).

- - - - -

Vorweg zwei Anmerkungen:

1. Wie gesagt ich bin absoluter blutiger Anfänger, daher wäre ich jedem sehr verbunden, wenn er mir etwas ausführlicher die Schritte erklären könnte. Vielen Dank dafür! smile

2. Hier zwei Videos die im Grunde schon zeigen, was ich in etwas gerne hätte, bzw. erreichen wollen würde (für den Anfang):





- - - - -




Zum beigefügten Foto:


Bild 1 (links oben):

- Der erste Ring dreht sich entlang seiner Achse gegen den Urzeigersinn.


Bild 2 (rechts oben):

- Der erste Ring ist über seine Achse mit dem zweiten Ring verbunden.

- Der zweite Ring dreht sich entlang seiner Achse gegen den Urzeigersinn (diese steht im Verhältnis von 60° zur Achse der ersten Ringes).


Bild 3 (links unten):

- Der zweite Ring ist über seine Achse mit dem dritten Ring verbunden.

- Der dritte Ring dreht sich entlang seiner Achse gegen den Urzeigersinn (diese steht im Verhältnis von 60° zur Achse des zweiten Ringes).


Bild 4 (rechts unten):

- Der dritte Ring ist über seine Achse mit der Kugel verbunden.

- Die Kugel dreht sich um ihre eigene Achse, die gleich der des ersten Ringes ist (in ihrer Grundposition).


Ich hoffe es ist einigermaßen verständlich was ich mir vorstelle.


Beste Grüße

Cetme06
 
FloMSo. 10 Mai. 2020, 23:13 Uhr
Hey Cetme,

also, prinzipiell solltest du da auch als Neuling einigermaßen vorankommen und mit etwas Einsatz und dem Überwinden des ein oder anderen Problemes auch zu einem guten Ergebnis.
Da du den Start ja scheinbar schon gefunden hast, hoffe ich dass du mit dem Bedienen der Oberfläche, den Modi usw. zurecht kommst.

Ich würde dabei so vorgehen;
  • Um die einzelnen Ringe miteinander zu verbinden/in ihrer Rotation an den jeweils übergeordneten Ring zu koppeln wird Parenting genutzt - das Child Objekt wird ausgewählt, mit Shift-Klick das Parent Objekt, STRG+P für das Set Parent Menü. Damit werden schonmal, von klein zu groß, die Ringe in Reihe verbunden. Jetzt werden bspw. bei Rotation des äußersten Ringes alle rotiert, beim innersten nur dieser, usw.
  • So wie die Ringe beschaffen sind und rotieren sollen, lassen sich entweder in den Object Properties oder im mit N aufrufbarem Seitenmenü einzelne Achsen sperren, mit dem Schloss direkt neben der XYZ-Rotation.
  • Für das Animieren ein Objekt auswählen, an entsprechender Position in der Zeitleiste (z.B. Frame 1: Rotation X 0°) einen Keyframe setzen (I im Objektmodus) und an anderer Stelle (z.B. Frame 96: Rotation X 720°) einen weiteren und über die Zeitachse oder mit ALT+A abspielen.


Damit hast du dann auch schon einen Großteil geschafft, insbesondere fürs Animieren wird es hilfreich sein, sich etwas mit dem Graph Editor auseinanderzusetzen - die Magie passiert bei SHIFT+F6 oder mit der Auswahl über das Icon der Editorwahl. Hier wird alles Animiertes und dessen Werte als Graphen dargestellt.
Oben links gibt es eine "Normalize" Option, um die Werte in einen einheitlichen Bereich zu bringen - wenn du dein Objekt in der Übersicht links oder den Graphen selber gefunden und ausgewählt hast (A um alles auszuwählen hilft manchmal, um einen Überblick zu bekommen), kannst du hier mit den Verläufen und einzelnen Keyframes selber spielen. Hilfreich ist bspw. auch STRG+E für Keyframe Extrapolation, also wie sich Objekte verhalten außerhalb der von dir gelegten Keyframes, z.B. mit Linear Extrapolation um ebenso auch nach Keyframes weiterzurotieren. Mit T kommst du zur Keyframe Interpolation, also wie die Kurve sich zwischen Keyframes verhält. Die Icons vermitteln da schon ganz gut, welches Verhalten die jeweilige Option bedeutet.
Da gibts dann noch jede Menge mehr zu sehen, aber welche Funktionen du davon benötigst hängt stark von deinem Vorhaben ab.

Viel Erfolg!
 
animelixMo. 11 Mai. 2020, 18:30 Uhr
richtig cool für abhängige Animationen sind 'driver':

mit drivern kann man leicht bewegungungen/transformationen von einem Objekt auf ein anderes Objekt übertragen.
Z.B. eine lokale Rotation eines Ringes auf eine andere lokale Achse eines zweiten Ringes. zusätzlich kann man einen wert addieren oder multiplizieren um die rotationsgeschwindigkeit oder richtung des abhängigen Ringes zu ändern. zum schluss kann man das erste objekt in der hierarchie animieren und alle anderen objekte folgen mit ihren jeweiligen zusätzlichen Multiplikatoren.

Funktioniert flexibler als Parent/child beziehungen oder constraints.

Driver mal googeln, sieht schlimmer aus als es ist. smile ( mindestens 2.8 nutzen, da wird die nutzung etwas leichter)
Spezielle Fragen, wie das evtl nicht funktionierende Komma auf den Num.Pad, kann man hier wieder stellen.
 
animelixMo. 11 Mai. 2020, 18:48 Uhr
Hier ein sehr einfaches beispiel mit drei Ringen, ich hab mich aber nicht genau an deinen text gehalten weil ich das nur schnell zusammenschusseln wollte.
Animiert würde hier nur der äußere Ring in seiner y-Achse, die anderen folgen dann mit ihren jeweiligen einstellungen.

(Das zusammenschusseln hat ca. 5 minuten gedauert)
 
FloMDi. 12 Mai. 2020, 00:16 Uhr
Stimmt, Driver bieten da etwas mehr Spielraum und einiges an Möglichkeiten/möglichen Formeln, um die Werte zu beeinflussen! Halte ich in dem Fall aber u.U., insbesondere für blutige Anfänger, für etwas zuviel des Guten.
 
Cetme06Di. 12 Mai. 2020, 10:45 Uhr
Hallo animelix und FloM,


vielen Dank Euch beiden schon mal für die Rückmeldung.

Im Moment gehe noch ein zwei Tutorials auf YouTube durch um noch etwas mehr Erfahrung mit Blender zu sammeln. Wenn ich diese durch habe werde ich mich mal an Eurer Hilfestellung versuchen. smile


Ich habe bereits eine recht konkrete Vorstellung davon wie diese "Animation", "Simulation" schlussendlich mal aussehen bzw. zu was sie mir dienen soll.

Da ich aber wie schon geschrieben noch recht neu in der Materie bin, kann es natürlich sein, dass sich meine Vorstellungen mit Blender (allein) nicht realisieren lassen. Daher ist es vielleicht nicht schlecht wenn ich mal beschreibe wo ich schlussendlich mal hin will, auch wenn der Weg dahin wahrscheinlich noch etwas länger ist.


Um nicht zu weit abzuschwiefen und es kurz zu halten, ...


Stellt Euch ein Sonnensystem vor (natürlch recht vereinfacht).

Es hat zwei Sonnen, um die sich ein Planet, mit Monden, auf einer Bahn in Form einer Acht bewegt.


Ich habe bereits entdeckt, dass man festgelegte Bahnen für Objekte in Blender bestimmen kann, daher wäre eine Bahn in Form einer Acht Grundsätzlich schonmal realisierbar.

Jetzt aber der (wahrscheinlich) wirklich schwierige Teil: die Zeit und ihre Darsellung im Sonnensystem

Ich hätte schlussendlich gerne ein Sonnensystem bzw. eine Simulation, bei der ich einstellen kann, welcher Tag, Stunde, Minute und Sekunde, etc. gerade ist und dass sich dann der Planet und die Monde nach diesem eingestellten Zeitpunktes ausrichten.


Anders gesagt, wenn der 10. Mai 2020 auf meinen Planeten wäre und es wäre 10:25 Uhr, dann würden der Plant entlang seiner Bahn an diesen Punkt und zu dieser Uhrzeit springen. Dabei würden sich die Ringe wie Monde ebenfalls so ausrichten, wie sie zu diesem Zeitpunkt wären.


Würde mich freuen, wenn ihr mir diesbezüglich eine Rückmeldung geben könntet, ob sich dies realisieren ließe?

Beste Grüße und vielen Dank

Cetme06
 
animelixDi. 12 Mai. 2020, 13:03 Uhr
das lässt sich realisieren.

allerdings ist das Hauptproblem die Frage nach den Maßstäben:
1. Die Abstände: ich hab mal unser Sonnensystem nachgebaut, die Abstände sind dermaßen groß, dass man die einzelnen Planetenbewegungen nicht in ein bild bekommt, da dann die Planeten zu klein sind. alles was man im Fernsehen sieht ist gefaked.

2. Die Zeit: Wenn sich die Erde um die Sonne einmal dreht (zb. in einer Filmminute), hat der Mond ca 5sec für eine erdumrundung. Die Erdumdrehung ist gar nicht mehr zu erkennen. (ca 0,17sec)
Du brauchst einen Refernz-(Planeten)Punkt für die Berechnung der Zeit und was die kleinste Zeiteinheit (minute?) sein soll.

D.H. am Anfang sollte klar sein was das fertige Produkt darstellen soll, nur das technische korrekte Modell, oder eine ansehnliche Animation (Film).
 
Cetme06Di. 12 Mai. 2020, 22:13 Uhr
Es soll auf jeden Fall keine genaue Abbildung eines Sonnensystems werden sonder ein vereinfachtes Modell. Bei dem mir vor allem der Planet im Detail sehr wichtig ist. Die Sonnen stehen an zweiter Stelle. Im Grunde zählt bei ihnen nur die Eigenschaft als Lichtquelle. smile

Aber bis es soweit ist, denke ich, wird noch einige Zeit vergehen. Im Moment bin ich erstmal froh, wenn ich es schaffe die Rotation der Ringe um den Planeten zu realisieren.

Jedoch ist es schon mal gut zu wissen, dass es prinzipiell machbar ist. Mit ziemlicher Sicherheit werde ich - spätestens wenn ich mich an die Planetenbahn & -zeit wage - wieder die eine oder andere Frage haben.

Noch mal Dank für die Rückmeldung und bisherigen Anrgegungen.
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006