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3D Forum > Normal Maps und Specular Maps

Normal Maps und Specular Maps

20.02.2020 13:19
 
Jander2005Do. 20 Feb. 2020, 13:19 Uhr
Hallo.

Ich wollte wissen, ob es irgendwo im Internet eventuell ein Tutorial gibt, wo ich Specular und Normal Maps vernünftig herstell und sie schliesslich realistisch in einem Projekt richtig einsetze.

Ich habe mir Shader Map 4 runtergeladen und probiere es bereits. Nur die Specular Map macht mir zu schaffen. Ich habe sie in Grau, aber soweit ich in anderen Projekten gesehen habe, muss sie Schwarz und 0Weiss sein, damit sie auch richtig wirkt.

Oder ist es nicht weiter schlimm, wenn die Specular Graustufen ist ?
 
SleepyDo. 20 Feb. 2020, 15:04 Uhr
Irgend wann kam jemand auf die Idee dass man Textur relevante Informationen auch in einer Textur speichern kann.

Ob Specular, Roughness, Metallic die Funktionsweise ist immer die selbe.

Es werden Informationen im Graustufenbereich zwischen 0 und 255 gespeichert.

Zwischen weiß und schwarz also.

Grau ist also im Grunde die Mitte. Ich hoffe ich sage es jetzt richtig rum: Ist deine Specular komplett weiß bedeutet das: Keine Spekular, ist sie komplett schwarz bedeutet das, das alles Leuchtet.

Bei der Normal ist das im Grunde genau so, nur dass bei der Normal die Graustufen nicht ausreichen, darum werden bei der Normal die Informationen in den Farbkanälen Rot, Grün und Blau gespeichert,

Rot grün Blau kennst du auch aus 3D Programmen in den Richtungen XYZ

1.Z (Blau) ist die Tiefe Da man eine Normal nur in 2D darstellen kann, ist erstmal alles Blau.
2.Du hast die Y Achse die meist die Farbe Grün (Nach oben)
3.Und die X Achse ist meist Rot (Links Rechts)

Die Normal besteht ja aus Blau, Rot, Grün und Rot. Die Informationen also aus ob ein Bereich eher in X (Rot) oder Y (Grün) Richtung ausgerichtet ist. Alles was Orthogonal ausgerichtet ist, ist Blau.

Man kann mit einer Normal in XYZ Richtung jeweils 256 Möglichkeiten in RGB speichern

Daher auch das seltsame aussehen einer Normal

Programme wie Cinema4D können diese Informationen je nach woher das Licht kommt entsprechend interpretieren und Licht zurückwerfen. Dadurch kommt dieser 3D Effekt zustande.


 
KullerkeksSo. 23 Feb. 2020, 18:58 Uhr
Eine kleine Anmerkung am Rande: Wenn du Realismus willst, willst du eher Roughness/Glossiness als Specular, da diese Maps festlegen, wie rau/glänzend Teile der Oberfläche sind und nicht einfach sagen: Hier glänzt was, dort nicht (Stichwort: PBR-Workflow).
 
 

 


 
 
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