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Laufende Bugs bei Character Animation und Joints

18.12.2019 11:13
 
Jander2005Mi. 18 Dez. 2019, 11:13 Uhr
Ich hätte mal eine Frage an die Leute, die mindestens die Version 19 Studio, oder r21 Studio haben.
Ich bin schon völlig genervt, wegen der ständigen Bugs bei der Character animation.
Entweder werden die Joints verzogen, oder ich habe beim Rotiern der Joints einen Bogen drin.

Beim Ausrichten von Joints muss ich auf Joint gehen, und nicht Welt achse. Nur so werden die Joints richtig ausgerichtet. Wenn ich auf Welt Achse gehe ist die Ausrichtung falsch. Wenn ich die Joints per Hand Ausrichte bekomme ich einen Falschen Wert, wenn ich die Joints inklusive Wichtung Spiegel.

Das Spiegel Werkzeug arbeitet Fehlerhaft bei der r17 Studio.

Ein anderes Problem, das ich habe ist wenn Ich die Schulter und den Oberarm Wichte.
Normalerweise sollten die Wichtungen von beiden Joints auf maximal 50 % von jedem Joint gehen. Bei der Brust habe ich eine Harte Wichtung und setze schliesslich die Wichtung vom Oberarm, das heist Logischerweise sollten die Wichtungen von der Brust durch den Oberarm geschnitten werden.

Ich habe hier einen Bug, das die Gespiegelte Wichtung vom R Oberarm nicht übernommen wird.
Obwohl ich ihn gewichtet habe rechnet der Rechner die Wichtung kleiner. Wenn ich schliesslich den Bauch nach vorn rotiere ist dort wo die Wichtung der Schulter und die Wichtung von R Oberarm zu schwach gewichtet und ich habe verzerrungehn. Obwohl der Wert bei 100 Prozent liegt, wird die Wichtung mit 0 Prozent berechnet.

Ich hoffe jetzt eigentlich, das zumindestens bei der r19 bzw. R21 dieser Fehler schon behoben wurde. Zumindestens habe ich gesehen, das bei der r19 ein neues System zum Wichten eingesetzt wurde.

Eigentlich habe ich vor die Aktuelle version zu mieten. Zumindestens würde es smich nur 720 Euro im Jahr kosten. Ansonsten könnte ich ein Upgrade auf die aktuelle Version machen. Aber das für 1650 Euro. Und so viel habe ich nicht.
 
Jander2005Mi. 18 Dez. 2019, 12:09 Uhr
Ich hoffe ich bin nicht wieder über meine Zunge gestolpert.

Hier habe ich erstmal die Rohen Wichtungen. Ich möchte sie aber ineinander Verschmelzen, so das ich pro Joint lediglich 50 % Wichtung habe.

Der Joint von L Oberarm auf R Oberarm soll Weichgezeichnet und gewichtet werden, sobald ich Joint Spiegel einsetze.
 
 
Jander2005Mi. 18 Dez. 2019, 12:27 Uhr
Hier habe ich die geglättete Wichtung von L Oberarm auf R Oberarm gespiegelt. Ich habe sowohl Normale als auch nächster benutzt.

Die Wichtung von der Brust auf der rechten Seite ist nicht weichgezeichnet und geschnitten.

Was soll ich machen ?
Ich habe vor den gesammten Arm zu spiegeln, inclusive Finger. Aber wenn ich einen zu grossen Abstand einsetze werden die Finger verzerrt, weil die Wichtungen aufeinander Prallen. Jeder Finger wird mit dem nächsten gewichtet.
 
 
Jander2005Mi. 18 Dez. 2019, 15:48 Uhr
Ich stehe etwas unter Zeitdruck. Ich möchte mein Modell noch vor dem nächsten Jahr fertig haben.
Ich habe doch noch eine Lösung gefunden. Wenn auch etwas umständlich. Ich bin eigentlich davon ausgegangen das die Befehle auch funktionieren, aber meine Version ist buggy.

Habt ihr eine version unter der r17 sollte es auch bei euch ohne Probleme klappen.
Macht eine Jointkette für die Wirbelsäule und eine für die Beine und Arme. Aber für die Arme ohne Wichtung.
Beim zeichnen der Wichtungen nutzt ihr die Symmetrie für beide Arme. Bei R Hand die Joints der Hand und der Finger löschen.
Auf der L hand zeichnet ihr ohne Symmetrie. Einfach die Hand und die Finger Zeichnen. Habt ihr das erledigt wählt L hand und die Unterobjekte an. Nun benutzt ihr Joints spiegeln mit 0,1 CM abstand. Die Finger und die Hand werden korrekt auf die R hand gespiegelt.
Bei den Beinen könnt ihr ruhig auf 1cm abstand gehen. Beim kopieren der L Oberschenckel gibt es keine Probleme.
Die Finger zu zeichnen ist dacher nur halbe arbeit.

Ich dachte eigentlich ich könnte es ganz einfach mit der Spiegelfunktion machen, aber das ging nicht. Ich hatte jedes mal einen Bug.
Zumindestens hat es so geklappt. Ich dencke aber bei den kleineren Versionen wird es wahrscheinlich auch so sein.
 
 
Jander2005Fr. 20 Dez. 2019, 14:32 Uhr
Mit den beinen ist es das selbe wie mit den Armen.

Benutzt nicht Spiegeln. Da wo sich die Polygone überlappen kommt eine Weisse Fläche. Beim Animieren der Controller bekommt ihr eine Fehlerhafte Wichtung. Es kommt zu verzerrungen.

Erstmal L Oberschenckel und die Unterobjekte Spiegeln ohne Wichtung. Anschliessend über Symmetrie beide Gleichzeitig zeichnen. So kommt es auch zu keinen Fehlern.
 
Jander2005Sa. 21 Dez. 2019, 16:02 Uhr
Hier einmal das selbe Problem mit einer freien Version.

Bewege ich Kontrollobjekt Becken ohne einen key zu setzen, bewegen sich die Füße wie sie sollen.
Setze ich aber irgendwo einen Key rollen sich die Füße nach unten und es kommt zu fehlerhaften berechnungen.

Ich muss umbedingt wissen wie ich das umgehen kann.
 
SleepySo. 22 Dez. 2019, 13:31 Uhr
Hi ich hab kein Cinema4D kenne mich aber grundsätzlich mit der Technik aus.

Sorry wenn ich das sage aber: Du redest immer von Bugs und gibst Cinema4D die Schuld? Schonmal daran gedacht das der Fehler vielleicht an dir liegt wegen fehlendem technischen Verständiss.

Ferndiagonsen sind immer schwer prüfe aber mal bitte folgendes.

1.Sind nach dem Spiegeln die Vertex Normals noch korrekt ? Manche Spiegelmenüs spiegeln in dem sie die +Z Achse in eine -Z achse verändern. Dadurch wird das Mesh gespiegelt aber auch die Normals.
Ich denke das Problem mit denk Wichtungen hat etwas mit dem Spigeln zu tun. Vielleicht werden Wichtungen dabei auch gespiegelt.

2. Damit dein Rigg richtig funktionieren kann, solltest du Limits setzen. Beispiel: Dein Arm kann sich um die +X+Y+Z richtung rotieren was vielliecht richtig ist.
Aber er kann sich auch in Richtung -x -y-Z richtung rotieren was einem Armbruch gleich käme. Du musst also limitieren wie weit sich dein Arm in +X,-X,+Y-Y, +Z -Z bewegen darf. Nur so kann die Rotation deines arm korrekt verlaufen.

4. Die Joints können nur richtig funktionieren wenn sie Richtig ausgerichtet sind und richtig ausgerichtet sind Joints wenn die Richtig ihrer Bewegung entsprechen.
Willst du zb eine Tür um 90grad öffnen, dann muss Z oder Y nach oben zeigen. Ist der Pivot der Z oder Y um 15 grad rotiert.dann verhält sich die Tür falsch wenn du sie um 90grad in Z oder Y Achse öffen willst.

Ich kann dir nicht sagen was dein Problem ist, aber dies fürs Technische Verständnis ich glaube jedenfalls nicht das es sich um ein Bug handelt und auch mit der nächsten Version wird es das Problem noch geben.

Wie gesagt nun mal beide Seiten miteiannder vergleichen und alle Daten checken.
 
 

 


 
 
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