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Realistische Darstellung von Organischen oder Metallischen Oberflächen

05.10.2019 21:25
 
Jander2005Sa. 05 Okt. 2019, 21:25 Uhr
Ich habe hier ein kleines Projekt vor mir.

Ich wollte mich endlich an die Texturierung von Objekten machen. Bis jetzt bin ich mit meinen Characteren gut hingekommen.

Ich habe aber eine Seite gefunden,die Star Treck Shiffe anbietet. Die besten Ergebbnisse natürlich mit .max.
Ich würde gerne wissen ob ihr mir ein bestimmtes Tutorial, oder noch besser ein Buch empfehlen könntet,wo mir erklärt wird was ich an Texturen schrauben müsste damit sie so realistisch wie möglich aussehen.

Es gibt sehr viele Tutorials auf Youtube wo Objekte mit Metallischen Texturen und Shadern überzogen werden, aber so gut wie keines ist für mich Hilfreich.

Im moment stehe ich wie Ochse vor Berg. Das einfachste währe vielleicht wenn ich mir eben schnell mein eigenes Raumschiff mache und versuche die Materialien entweder Metallisch oder Organisch zu machen. Aber bei mir sieht es nicht sonderlich realistisch aus.

Noise Shader wären zwar eine Mögichkeit aber sie sind sehr schwer einzustellen.
Zumindestens bei den fertigen Schiffen würde ich sehr viel mit der UVW zu basteln haben.
Leider Überfordereich mich im moment mit den fertigen Schiffen selber.
Die ausgabe der Texturen ist auch von dem momentanen Lichtquellen abhängig.
Aber was mich am meisten irritiert, ist das die Schiffe in Filme und Animationen von allen seiten gleichzeitig angeleuchtet werden. Normalerweise sollte das Licht ausschliesslich von der jeweiligen Sonne kommen. Also hartes Licht und harter Schatten.
Vor allem bei Organischen Schiffen ist es so das die Haut nur einen geringen Teil des Lichts über die Oberfläche lässt. Im Normalfall würde eine Einstellung mit dem Fresnel Shader hilfreich sein, aber ich blicke da noch nicht durch.

Falls jemand ein Vernünftiges Turtorial, ein Buch, oder eventuell eine Szene mit einem Beleuchteten Raumschiff hätte, wäre es sehr Hilfreich.
Ich habe nie grossartig mit dem Specularshader oder dem Fresnel gearbeitet. Deswegen kenne ich die jeweiligen Einstellungen nicht.
Es wäre jedenfalls Klasse, wenn jemand etwas Material hätte, mit dem ich üben könnte.
 
TilesSo. 06 Okt. 2019, 08:48 Uhr
Hi Jander,

Da gibt es leider nicht das eine Tutorial. Da musst du dich rantasten. Das sind viele kleine Steps die alle erst mal gelernt werden müssen. Und ein Material lebt auch vom Licht. Also musst du dich auch mit Beleuchtung beschäftigen.

Am Besten zeigst du mal wo du grade stehst. Dann könnte man weitere Tips geben.
 
Jander2005So. 06 Okt. 2019, 11:14 Uhr
Ich habe mich heute morgen noch an den PC gesetzt.

Nach einiger Zeit hatte ich dann dieses Ergebniss.

Für mein erstes mal bin ich jedenfalls zufrieden. Zumindest was ich gemacht habe, ist meinem Schiff eine Phaserbalance anzubringen.

Sowohl an der Front Seite als auch nach Hinten.

Torpedo Werfer wollte ich auch anbringen. Sofern ich die Haut vernünftig hinbekommen habe, werde ich mich an die Waffen und vor allem an die Fenster machen.

Mit den Fenstern habe ich schon mal mein erstes Problem auf mich zukommen sehen.

Wie jetzt am besten, Fenster drauf gemalt, oder doch besser beschneiden und dann eine Leuchten Textur ?
 
 
TilesSo. 06 Okt. 2019, 11:48 Uhr
Okay, das ist jetzt erst mal das modeling. Wollten wir nicht über Texturen, Materialien und Beleuchtung reden?

Zuerst musst du das Modell jedenfalls UV mappen. Damit bekommst du dann die Textur aufs Mesh.

Es wäre auch zu empfehlen eine High Poly Version zu bauen in dem du so Sachen wie Fenster modelst. Das kann man später zu einer Normalmap backen.

 
Jander2005So. 06 Okt. 2019, 12:37 Uhr
Sorry dir in die Parade zu fahren.

Das Schiff ist bereits mit einer UVW versetzt. Für den Rumpf habe ich nur 2 Texturen. Einmal der Rumpf selber und einmal der Antrieb.

Für die Haut wollte ich ein dunckles Blau nehmen, zusammen mit Hellgelben Highlights.

Womit ich jedenfalls im moment Probleme habe sind hallt die Fenster.

Die UVWs habe ich auch getestet. Keine Verzerrung beim malen.
Das fertige UVW habe ich in das erste Bild gepackt, aber man erkennt es nicht, weil die UVW zu dünn sind.

Ladet ihr euch die Banshee runter ist bereits alles vorbereitet.
Nur noch die Texturen und einmal die Fenster.
 
TilesSo. 06 Okt. 2019, 12:53 Uhr
Du zeigst hier ein schwarzes Modell ohne Wireansicht und untexturiert. Also bin ich davon ausgegangen dass da noch keine Textur drauf ist, und somit auch kein UV Mapping. Probier halt mal die Bemalung aus. Mal ein paar Fenster rein so gut du es eben gerade kannst. Das wollte ich sehen, nicht ein untexturiertes Objekt. Dann siehst du die Probleme am Besten. Erst dann könnten wir dir hier Tips geben.

Für die Fenster nimmst du am Besten eine Normalmap. Dafür brauchst du eine High Poly Version. Oder du modelst sie auch in die Low Poly Version. Das ist eh besser weil du so die einzelnen Texturbereiche besser getrennt bekommst. Dann kannst du da am Fensterrahmen Seams setzten. Das ist Modeling. Gute Texturierung fängt schon mit dem Modeling an.
 
KullerkeksSo. 06 Okt. 2019, 19:18 Uhr
Hallo Jander,

deine UVs überlappen doch an einige vielen Stellen, das musst du noch berichtigen, falls du reines UV-Mapping machen willst.
Ich persönlich verwende gern andere Mappingarten in Kombination (Fläche, Würfel, Zylinder) und lege für Details wie Fenster gern Polygonselektionen an.

Der Keks
 
 
Jander2005Mo. 07 Okt. 2019, 06:43 Uhr
Danke für die Ratschläge. smile

Das UVW bin ich grade neu am machen. Und zwar nicht entwrappen, sondern mit Selektionen.

Das mit den Überlapenden UVWs hat schon seine richtigkeit. Es sind 2 UVWs und einmal zwei Texturen.

Ich mache grade wieder ein neues UVW, wo ich alle Selektionen beareite, aber mit der Nase komme ich noch nicht zurecht.

Dauert vielleicht ein, oder zwei Tage. Nebenbei bin ich noch am arbeiten.
 
Jander2005Mo. 07 Okt. 2019, 20:51 Uhr
Ich habe weiter an meinen UVWs gearbeitet. War schon froh gewesen endlich mein UVW fertig zu haben, aber da kam schon das nächste Problem.

Die UVWs spiegelten sich auf der gegenüber liegenden Seite, oder das Polygon wurde gar nicht bemahlt.

Ich habe extra Schritt für Schritt gearbeitet und die neuen Seletionen immer unsichbar gemacht, damit ich keine Polygone versentlich doppelt selektiert habe. Aber ein, zwei Fehler sind mir trotzdem Unterlaufen.

Ich muss das Mesh mit separaten Selektionen von jeder Seite machen.

Wenn ich einfach eine UVW entwrappe bekome ich verzerrungen in die Selektion hinein. (Pinsel von Bodypaint)

Mit den einzelnen Selektionen klappt es um einiges besser, als wenn ich eine UVW entrappe. Ich musste aber das Mesh modifizieren. Heisst, ich musste harte 90 Grad Winkel runden. Einfach die Points selektieren und eine Krümmung himneinbringen. Einfach Vertices verschieben.

So klappt es jedenfalls besser. Bei einem 90 Grad Winckel musste ich immer Die UVWs im Editor gleichmässig entspannen.

Es wird wohl noch etwas dauern, aber langsam bekomme ich ein Gefühl dafür.
 
Jander2005Mi. 09 Okt. 2019, 18:42 Uhr
Endlich habe ich es geschafft die UVWs ohne Blitzer darzustellen. Ist aber immer noch nicht das Wahre.

Zumindestens bin ich weiter gekommen.

Hier erstmal mein Rohentwurf. Ist noch nicht der Renner aber an den Texturen arbeite ich noch.

Ich habe jedenfals alle Selektionen auf ein Mahs gebracht. Aber trotzdem habe ich noch Verzerrungen mit dem Pinsel.

Ich würde ganz gerne hier auf die Texturen eingehen. Ich habe versucht dem Mesh mit dem Voronie Noise eine Art Schuppen zu verpassen, habe es aber noch nicht hinbekommen.

Das Mesh ist soweit fertig, und die UVWs sind gesetzt.

Ich muss mich jetzt auf die Texturen konzentrieren.
 
 
 

 


 
 
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