Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > IK Spline gegen CMotion Character

IK Spline gegen CMotion Character

29.08.2019 07:18
 
Jander2005Do. 29 Aug. 2019, 07:18 Uhr
Ich komme hier im moment nicht mehr weiter.
Ich möchte ein fertiges Mesh mit einem Character Tag versehen. Die Arbeit damit ist etwas umständlich für meinen Geschmack. Ich habe versucht Biped und Advanced Biped einzustellen.

Problem ist, wenn ich beim Setup einen Fehler gemacht habe kann ich das Kontrollobjektnicht löschen. Ich muss das Komplette Rig löschen und von neuem Anfangen.

Ich kommemit der Wirbelsäule und dem Kopf nicht klar.
Es ist besser wenn ich Kontrollobjekte an habe.
Unten habe ich eine kleine Szene mit einem Char. Ich wollte die Leuete nur bitten, ob mir jemand schnell einen Rig mit dem Char machen könnte.

Ich möchte einmal den standard Biped und einmal den Advanced.
 
Jander2005Fr. 30 Aug. 2019, 06:56 Uhr
Sobald ich meinen Char mit IKSpline und Consraints versehen habe, kann ich einfach das gesammte Rig in einen CMotion Tag setzen.

Funktioniert ohne Probleme.also seid ihr auch nicht auf das Biped angewiesen. Beim Setup des Biped habe ich immer Probleme gehabt. Aber so klappt es ohne probleme.
 
Jander2005Fr. 30 Aug. 2019, 18:10 Uhr
Ich habe mich noch etwas in die Materie hineingeknieht.
Ich habe einfach nur zu kompliziert gedacht, und bin dann später doch noch dahintergekommen. Ich musste lediglich das einfache Bibed ansetzen und einen Joint in zwei Teile schneiden.

Genau wie in einem IKSpline Setup wird das Handgelenck durch zwei Joints definiert.
Wenn man die Hand entlang der B Achse bewegt, bewegt sich der Joint des Handgelenks auch mit.
Ich dachte ich wäre auf de Advanced Biped angewiesen, aber ich konnte ohne Probleme das Handgelenck zerteilen und wie bei meinen alten Rigs die Joints mit einem XPresso steuern.

Unten habt ihr das Standardrig zusamamen mit den zwei Joints des Handgelencks.

Ihr müsst aber die Darstellung auf Komponentenherarchie setzen. Damit werden ale benutzten Joints angezeigt. Ich konnte den Unterarm trennen und konnte das Xpressotag bearbeiten.
Allerdings habe ich jetzt ein anderes Problem. Mein Char hat die Standardrigs für den Körper, allerdings auch für die Kleidung. Wie soll ich die Kleidung durchgehend mit den Standardjoints und den Wichtungen verbinden?

Ich kann zwar die Kontrollobjekte meines Originalen Character mit einem CMotion verbinden und schliesslich animieren, aber es klappt noch nicht so ganz. Die Kleidung und der Körper haben eine eigene Wichtung. Kann ich irgendwie die Orignale Wichtung behallten und sie einfach auf das CMotion Übertragen ?

Das Biped gibt es anscheinend seit der r13. Ich weiss nicht ob sie bis r21 überarbeitet wurde.

Zumindest das Grundprinzip habe ich verstanden, aber ich habe immer noch zu kauen.
 
 
Jander2005Sa. 31 Aug. 2019, 11:49 Uhr
Ich kann keine neuen Joints in die vorhandene Herarchie einsetzen.
Ich muss für die Unterarme einen Joint splitten.

Im moment ist mir das Advanced Biped zu kompliziert. Das Standard Rig ist um einiges besser zu setzen, aber ich habe keine Komponenten für das Handgelenck.

Setze ich die Darstellung auf Komponentenherarchie habe ich zwar alle bebenutzten Joints und die Nullobjekte, aber ich kann keine neuen Joints in die Herarchie setzen.

Ich brauche auf jeden Fall einmal die zwei Joints vom Handgelenck und einmal die Kontrollobjekte von den Zehen.
Im Standardrig ist das Handgelenck gar nicht vorhanden.
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006