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3D Forum > Wie macht man Durchdringungskörper bzw. Löcher richtig?

Wie macht man Durchdringungskörper bzw. Löcher richtig?

06.06.2019 23:09
 
WigandDo. 06 Jun. 2019, 23:09 Uhr
Boolean ist ja nur ein Notbehelf, der einem später zu schaffen macht.
Wie macht man es also richtig?
Wenn ich beispielsweise einen Zylinder mit einem Kegel schneiden will.
 
 
TilationFr. 07 Jun. 2019, 00:52 Uhr
Meine Meinung: Boole.

Was spricht dagegen?
 
FloMFr. 07 Jun. 2019, 02:47 Uhr
Mit "richtig" ist hier, denke ich, eine saubere Topologie mit optimalen edge loops gemeint. Gegen den Boolean spricht hier also erstmal, dass das ohne Nachbereitung ein ziemliches Durcheinander sein wird und eher destruktiv für den weiteren Prozess ist.

Prinzipiell würde ich den Kegel im Bereich der Operation mit Edge Loops (STR+R und scrollen) an den Zylinder anpassen, damit du von der Geometrie des Kegels auf einen Kreis kommst. Hilfreich ist hier z.B. das Loop Tool -> Circle, das dir aus den ausgewählten Vertexen einen Kreis formt.

Je nachdem wofür du das alles brauchst ist aber gegen Bool prinzipiell nichts einzuwenden. Topologie und Optimierung ist besonders relevant wenn es bspw. um Animationen oder Deformierungen geht - irgendwo als kaum texturierte Deko im Hintergrund deiner Szene dann vielleicht weniger.
 
WigandFr. 07 Jun. 2019, 21:17 Uhr
Ich habe mir schon oft Gedanken über dieses Problem gemacht, und ich denke
es ist einfach auch der Versuch der "Quadratur des Kreises".

Es ist nicht möglich eine beliebige Auflösung für Kegel und Zylinder zu verwenden.
Richtig wäre es, wenn alle Edges des Zylinders auf die Edges des Kegels treffen.
Sonst muss man nämlich sehr viel Handarbeit erledigen.
Auch der Schnittwinkel spielt eine wichtige Rolle, denn ober herum sind die
Abstände der Kegeledges enger als unten.

Das mit den angepassten Edge-Loop von @FloM scheint mir eine gute
Ausgangsposition zu sein. Allerdings wäre es hierzu gut, wenn es eine
Art Magnetfunktion gäbe, die dafür sorgt, dass die mit Strg-R erzeugten
Loops an den Zylindervertices einrasten. Aber ich nehme an, dass
das nicht zwischen zwei unterschiedlichen Objekten geht, oder doch?
Schließlich will ich ja so genau wie möglich den Umfang des Zylinders
auf den Kegel abbilden.
 
KushankuFr. 07 Jun. 2019, 22:33 Uhr
Wurde das schon mal ausprobiert:
http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/132911-tutorial-cutting-holes-in-round-objects-with-blender/

LG
Kushanku
 
WigandSa. 08 Jun. 2019, 16:37 Uhr
Danke Kushanku

Ich habe mir das Tut mal angeschaut. Ab etwa Position 2.0 ging mein
Verstehen dem Ende entgegen.
Das Tut zeigt aber auch, dass da ein Bedarf existiert, der nicht
so einfach zu lösen ist. Ich finde die Vorgehensweise jedenfalls
schon viel zu kompliziert. Wenn Knife-Project schon genügen
würde, dann wäre es ok.
Quads sind einfach nicht in der Lage eine gebogene Fläche
darzustellen, und Tris sind zu starr für weitere Verwendung.

Ich bin manchmal schon fasziniert von den Schlossern bei uns
im Werk, die solche Dinge ohne große Zwischenräume (schon seit 100
Jahren) zusammenschweißen können. Und ich kriege das nicht mal
mit einem Programm hin.

Hier mal einfach ein Beispiel wenn ich Boolean verwende,
ohne irgend etwas optiniert zu haben. Der Zylinder ist nur
unsichtbar gemacht.
Warum lässt Blender nicht die Normals dort wo sie auch schon
ohne den Zylinder standen, dann wäre doch alles in Ordnung?
 
 
KushankuSa. 08 Jun. 2019, 19:30 Uhr

Warum lässt Blender nicht die Normals dort wo sie auch schon
ohne den Zylinder standen, dann wäre doch alles in Ordnung?

Ich nehme an es liegt an der konkaven Einbuchtung. Da hat, glaube ich, jedes Programm so seine Schwierigkeiten mit der Ausrichtung der Normalen.

Es gibt noch das Addon Carver, das Du Dir vielleicht angucken solltest. Hat sowohl 2.79 als auch 2.8 bereits an Bord.
Hier eine Anleitung des Addon-Machers:
http://www.youtube.com/watch?v=6ti_BhTvrLI

Generell wird immer einiges an Handarbeit anfallen, wenn man "Löcher in eine gekrümmte Oberfläche" machen will.
Die sauberste Lösung ist für mich, die Sache mit Boolean vorarbeiten und dann ein gutes Retopo drüber machen.

LG
Kushanku
 
WigandSa. 08 Jun. 2019, 20:30 Uhr
Ja, ich habe vorhin mal mit Truespace sowie mit Silo etwas experimentiert.
Das sind die einzigen 3D Programme die ich noch ausprobieren kann.
Beide waren mehr oder weniger gut in der Lage Boolean Substractions zu
erledigen, aber beide hatten ebenso wie Blender Probleme, anschließend eine
glatte smoothe Oberfläche zu erhalten.

Carver habe ich jetzt auch probiert. Ist ja ganz nett, aber wie man auf dem
Screenshot sieht ist es auch nicht perfekt.
 
 
KushankuSo. 09 Jun. 2019, 20:16 Uhr
Ich habe noch etwas getestet und das kam dabei heraus:
 
 
WigandSo. 09 Jun. 2019, 21:20 Uhr
Danke, dass du da noch dran bist.
Ja, sieht nicht schlecht aus. Ich denke die paar
Unregelmäßigkeiten auf der Oberfläche werden nicht
mehr auffallen.

Im Moment experimentiere ich mit der Frage, wie sich das
Verhältnis zwischen der Face-Anzahl Zylinder/Kone auswirkt.

Da aber nun der Konus zusammenlaufende Edges hat, müsste
man einen Zylinder verwenden, dessen Kreisquerschnitt auf einer
Seite enger stehende Vertices hat.

 
 

 


 
 
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