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3D Forum > Leveldesign

Leveldesign

30.12.2010 22:12
 
pauliepaulDo. 30 Dez. 2010, 22:12 Uhr
Also...dann beginn ich mal...
Ok also ich hab vor kurzem wieder ein bisschen gezockt und hab mir gedacht die maps auf denen ich spiele, sind teilweise schon wirklich cool und ich hab mich gefragt, wie viel arbeit ist es eig so ein level zu designen...
Also wollt ich mich mal informieren wie das bei computer spielen aussieht, wie die maps gemacht werden wie bestimmte aktionen durchgeführt werden und naja ich glaub spieleproduktion ist ein riesiges thema mit dem ich mich noch nicht beschäftigen will...eher war für mich das Leveldesign interessant...

Also hab heut mal ein bisschen brav auf wikipedia gelesen und hab herausgefunden(bitte killt mich nicht wenn das falsch ist), dass ein(dreidimensionales)Level durch zwei arten erstellt werden kann:

1. Mit einer heightmap, allerdings hab ich da null ahnung...also wenn ichs richtig verstanden hab dann können nur höhenangaben gemacht werden oder so...ka...könnt mich da jmd aufklären?und wenn das so wäre dann könnten doch zb keine unterirdischen gänge gemacht werden, oder ist da meine denkweise koplett falsch??smile

2. Ganz einfach mit polys selber editieren...versteh ichsmile...

also hab ich bis jz was falsch verstanden, wenn ja sagt es mit bittesmile

lg paul
 
GastFr. 31 Dez. 2010, 07:32 Uhr
Hallo Paul,
Ich kenne mich mit der Spielentwicklung nicht aus, aber ein Heightmap musst du dir wie ein Bumpmap vorstellen. Es ist eine 2d Map in Schwarzweiß, die Helligkeit gibt die Höhe an. Also die dritte Dimension. Hinterschneidungen sind so nicht möglich erst recht keine Tunnel.
Und ich würde nicht sagen 1 oder 2 sondern die Kombination macht es.
Ich habe mal, dass muss um die Zeit gewesen sein als du geboren wurdest, mit dem Unreal Leveleditor herum experimentiert, ich denke das es so was heute noch bei Spielen gibt. Also besorge dir ein Spiel mit Leveleditor, da kannst du dann einiges über Leveldesign herausfinden.

Gruß Dirk
 
HexaFr. 31 Dez. 2010, 08:07 Uhr
Ja, DAMALS war alles einfacher...

Für Halflife gab es einen Plugin für 3Ds Max. Wir haben immer die bestehende Maps im Internet besorgt und umgebaut...
 
pauliepaulFr. 31 Dez. 2010, 10:03 Uhr
ahaa! Danke für die comments...Dirk könntest du mir da vl irgendeinen Leveleditor empfehlen???ich mein ich könnte auch auf google nach schauen, aber vl kennst du ja einen???
lg paul

PS:Eine frage hab ich noch: Mag jz vl ein bisschen dumm klingen, aber die variante mit der heighmap macht eine 2D Grafik(also pixel...geht vektor auch?) zu einer Dreidimensionalen(Polygone)?? Und Dirk ich glaub ich versteh jz was du meinst zumindest was die Kombination betrifft und kann ich auch nachvollziehensmile...
 
AngborFr. 31 Dez. 2010, 10:57 Uhr
Gehst du Hier, lädst dir die freie Indy und fängst einfach mal ein wenig an zu spielen und bastelst dir mal einen eigenen Level. Und schau dir auf jedenfall mal die Demos an die mit kommen. Der shooter ist denke ich ein guter Anfang um mal hinter die Kullissen zu schauen.

Edit: Hexa Leveldesign beinhaltet aber mittlerweile mehr als nur pure 3DModelle, da gehören auch scripte und Events dazu.
 
HexaFr. 31 Dez. 2010, 11:23 Uhr
Eine blanke Shooter Map geht aber auch ohne?
 
pauliepaulFr. 31 Dez. 2010, 11:58 Uhr
hey vielen Dank Stefan und das mit dem Levelbau is so ne sache, denn du hast grad gesagt du musst auch noch andere sachen können als 3d modeling und ja davor hab ich angstsmile...aber ich glaub ich kümmere mich mal nur um das aussehen und nicht auf jegliche aktionen oder auswirkungen...so wenn ich zeit hab, post ich vl mal hier was rein...

noch eine frage: wie siehts eig. mit den polys aus, außer dass ich sparen muss, für landschaften sind wahrsch tris besser und für ganz normale objekte wie ölfässer oder so viereckige, oder?

lg paul
 
AngborFr. 31 Dez. 2010, 12:03 Uhr
Am Ende wird für Engines alles trianguliert weil die Grafikkarten damit arbeiten und nicht mit Quads oder Ngones. Am Ende solltest du das lieber vorher triangulieren als das der Engine zu überlassen sonst hast du nur unnötige Fehler und nacharbeit. Du kannst bis kurz vorm Export Quadonly arbeiten aber wenn du das Zeug dann rausexportierst dann solltest du triangulieren.

Tante Edit meint: Scripten kann muss aber nicht, gibt den Leveln aber wesentlich mehr Tiefe, auch bei Shootern. (Kameras) Und nur Statische Level sind langweilig dazu gehören selbst Türen die sich öffnen und schliessen lassen. Aber keine Angst die heutigen Editoren sind da alle recht pflegeleicht da lässt sich viel klicken ohne viel schreibarbeit.
 
pauliepaulFr. 31 Dez. 2010, 12:44 Uhr
puuh...glück gehabt, aber ein Level das nur so da ist, das ist ja zach, da kann man ja nicht mal durchgehen, oder doch?und wenn ich in cinema trianguliere und es besteht momentan noch alles aus quads, dann verdoppelt sich ja die anzahl der polys und das is ja nicht so schön, also wärs vl schlau wenn ich ein objekt wirklich fertig gemodellt hab, dann steck ichs einfach in ein polyreduktions objekt und dann macht es mir automatisch meistens eh tris...fertig für den export...denkweise logisch oder nicht?

lg paul
 
AngborFr. 31 Dez. 2010, 13:59 Uhr
Polyreduce zerhaut dir aber die UVs also am besten gleich richtig modeln. Den Polycount würde es dir in der jeweiligen Engine dann übrigens eh hoch jagen. Wie gesagt die Grafikkarten arbeiten nunmal mi Tris.
 
 

 


 
 
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