3D Forum > Neues Projekt, neues Normal map problem

Neues Projekt, neues Normal map problem

03.02.2018 15:07
 
mc477Sa. 03 Feb. 2018, 15:07 Uhr
So leute mein neues projekt ist das Tor von Stargate. Beim baken der normal map jedoch bekomme ich egal was ich versuche probleme mit den Details. Ich habe nun versucht die UV´s zu überlappen da die details immer an der gleichen stelle am ring sind jedoch habe ich immer den fehler das ich eine hälfte gut hinbekomme und die andere nicht sichtbar ist. Kann es sein das die UV so wie im 3d view faces geflippt sind? kann man die alle in eine richtung schauen lassen?

der grund warum ich die UV´s überlappen muss ist das die details sonst zu klein und pixelig gebaked werden.
ich hoffe ihr könnt mir helfen
beste grüße
mc477


 
TilesSa. 03 Feb. 2018, 17:55 Uhr
Hi mc477,

der grund warum ich die UV´s überlappen muss ist das die details sonst zu klein und pixelig gebaked werden.


Genau das ist aber vermutlich dein Problem. Die überlappenden UV's. Das ist wie als wenn du da an der Stelle gleichzeitig Grün und Blau haben wolltest. Das geht nicht. Eine Normalmap für ein Mesh sollte keine überlappenden UV's haben. Da kommt das Baken durcheinander.

Wenn du die Details grösser haben willst, dann musst du die entsprechenden UV Patches eben grösser skalieren. Oder du zerlegst das Mesh gleich in kleinere Teile. Dann hast du im Grunde auch überlappende UV Patches. Allerdings hat jedes Mesh dann seine eigene Textur. Sprich du bäckst dann nur eins der acht Zierobjekte mit seiner Textur, und kopierst das dann um den Kranz rum.

Das wäre mal meine Idee dazu.
 
HoschieSa. 03 Feb. 2018, 22:49 Uhr
ja ich würde das detail auch nur einmal machen wenn es immer das gleiche ist und dan mit einem array + empty im kreis so oft verteilen wie du willst.

das empty in einem Winkel von 45° drehen dieses empty dann bei array hinterlegen.
das empty sollte in der mitte des tors sein, und das zu kopierende element an der ersten position der stelle am kreis/tor. dann den count erhöhen auf 7... so nun an dem Objekt auf dem der arry sitz die UVs ziehen.
 
mc477So. 04 Feb. 2018, 12:35 Uhr
Hmm das ist schlecht.. Ich hab leider ne menge details im objekt da muss ich die so groß skalieren, aber da es so viele teile mit den gleichen details sind dachte ich ich könnte die auch überlappen um platz zu sparen ansonsten hab ich kein platz..

Das mit den array hatte ich bereits aber das verbraucht zu viel platz ohne zu überlappen
 
TilesSo. 04 Feb. 2018, 14:11 Uhr
Du kannst die einzelnen Teile nach dem Baken wie gesagt einfach wiederverwenden. Beim Baken sollten sich aber keine UV Patches überlagern. Das ist hier dein Problem.
 
jonnydjangoSo. 04 Feb. 2018, 14:49 Uhr
Oder, wenn sich die Teile leicht unterscheiden: Einfach mehrere Texturen verwenden. Limitiere dich nur, wenns denn auch einen triftigen Grund dafür gibt.
 
SleepySo. 04 Feb. 2018, 18:30 Uhr
Wie meine Vorredner schon sagten: Beim Baken dürfen sich niemals UV Teile überschneiden.

Ich möchte dir aber mal nen Tipp geben wie ich das machen würde du musst nämlich nicht alles baken da sich vieles wiederholt.

1.Die Chevrons aussen (chevron_lowFBXASC046002) hier löscht du alle bis auf eins und mache davon die uv, Du hast einen Kreis (Das Stargate mir 360 Grad) und 9 Stück von den teilen. 360/9 = 40 Grad.

Nach dem du gebaked hast musst du das Chevon also um 40 Grad im Mittelpunkt des Stargates rotieren. Hierdurch haben alle Chevrons die selbe Normal und UV. Du hast hierdurch schonmal ne Menge Platz im UV Space gespart und hast mehr Auflösung für alles andere.

2. Das selbe machst du auch für den äusseren Ring (outer_ring_high_neuFBXASC046006)! Auch hier hast du 9 Teile bei 360 Grad = 40 Grad. Hier kannst du auch vieles Faces lösches die man so oder so nicht sieht.

3. Beim inneren Ring (inner_ring_lowFBXASC046002) hast du 39 Teile, bei 360 Grad. Hier wäre es klüger gewesen eine Gerade Zahl zu nehmen die durch 360 Teilbar ist. zb 360/40=9 Durch Rotation wirst du diese einzelnen Teile nur sehr schwer durch die Roation wieder zusammenbasteln können deswegen würde ich den gesamten Ring so wie er ist Baken. Du könntest ihn auch auf eine Plane Baken um dann in Photoshop die 39 Chevrons an die richtige Stelle setzen.

4. Optimiere auf jeden Fall dein Mesh du hast da so viele unnötige Flächen drin die nicht umbedingt in deine UV müssen. Wenn du Flächen löschen tust hast du mehr Platz in der UV und du gewinnst auch an Auflösung und das UV Mappen wird insgesamt einfacher.
 
mc477Mo. 05 Feb. 2018, 08:53 Uhr
Du kannst die einzelnen Teile nach dem Baken wie gesagt einfach wiederverwenden. Beim Baken sollten sich aber keine UV Patches überlagern. Das ist hier dein Problem.


Daran hatte ich gar nichtgedacht.... Dankefür die top antworten euch alle, heute abend werde ich das nochmals angehensmile

@Sleepy
Dein vorschlag mit dem optimieren des meshes werde ich auf jedenfall beherzigeb smile
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006