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3D Forum > Blendshapes extern modellieren

Blendshapes extern modellieren

31.12.2017 12:03
 
sprecher@mail.deSo. 31 Dez. 2017, 12:03 Uhr
ich habe eine Frage dazu:

sollte ich mit Probleme rechnen wenn ich ein Base Modell in Maya habe und die Blendshapes zb in Sculptris oder in eine andere Software Sculpte?

Workflow waere dann : Maya base Model als OBJ exportieren - Sculptris obj Import - sculpting der Blendshape - Sculptris OBJ Export - Maya OBJ Import und als Blendshape benuzten.

Danke fuer eure hilfe
 
jonnydjangoSo. 31 Dez. 2017, 12:27 Uhr
Also sculptris geht, glaube ich nicht. Das verändert ja dein mesh durch ne dynamische tesselierung. Die meisten anderen sculpting tools sollten kein problem machen. Aber das mesh an sich sollte gleich bleiben, soweit ich weiß.
 
TilesSo. 31 Dez. 2017, 12:39 Uhr
Japp. Was der Jonny sagt.

Du könntest allerdings das importierte gesculptete Mesh nehmen und es zum Shrinkwrappen verwenden um dein Originalmesh dran anzupassen.
 
SleepyMo. 01 Jan. 2018, 14:30 Uhr
Jup bei deinem Mesh haben alle Vertecies eine Nummer (Reihenfolge) Das kannst du dir wie eine Tabelle eine Tabelle vorstellen wo alle Vertecies aufgelistet sind. Bei Blendshapes ist es nun wichtig das diese Reihen bei jedem deiner Blendshapes identisch ist damit Maya weiß wohin welches Vertex bewegt werden muss.
Wenn du zwei komplett unterschiedliche Meshes verwendest mit einer unterscheidlichen Vertex Reihenfolge, kann können Blendshapes nicht funktionieren.

Was du aber machen könntest ist dein Basis Mesh in ein anderes Programm exportieren und dort die Vertecies verschieben oder zu verformen. zb zu deinem Lächen, Weinen usw.

Normalerweise erstellt man von einem Gesicht verschiedene Zustände zb traurig, lachend, verwirrt, wütend usw und dann baut man einen Controller mit dem man einstellen kann welche Eigenschaften dein Gesicht bekommen soll. zb gäbe es dann einen Schieberegler womit man dein Gesicht mehr zu lachen bringen kann, deine Vertecies bewegen sich mehr in richtung des lachenden Blendshape. Nun drehst du den verwirrten Regler nach rechts und die Vertecies bewegen sich in die entsprechende richtung des verwirrten gesichts. (Die Meshes werden überblendet zwischen Zustände zwischen den hauptzuständen.

Merke also: Der Polycount muss gleich bleiben, die Vertecies (Reihenfolge) müssen identisch sein.

 
sprecher@mail.deMo. 01 Jan. 2018, 20:35 Uhr
Danke Euch!

Ich habe auch inzwische Tests gemacht und es funktioniert problemlos. Ich habe darauf geachtet das Mesh nur zu bearbeiten und nicht die Verts-count zu veraendern (addieren oder loeschen von Polys).
 
 

 


 
 
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