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3D Forum > Motorrad

Motorrad

29.12.2017 10:41
 
GastSa. 24 Mär. 2018, 22:28 Uhr
Danke für das Lob Wigand. Freut mich sehr, dass es gefällt und mir macht es einen riesen Spaß sowas zu tüfteln. Hier der Blinker Version 2.
 
 
HoschieMo. 26 Mär. 2018, 11:10 Uhr
Ich steh auf deine Lichter, die haben es mir echt angetan!
 
chrisdesignMo. 26 Mär. 2018, 12:50 Uhr
Es ist einfach sensationell, was du da an schönen Details herauskitzeln kannst.
Und für mich ist es immer wieder eine wahre Freude deine so echte und realitätsnahe Arbeit anzuschauen.
 
GastDi. 27 Mär. 2018, 10:58 Uhr
Vielen vielen Dank euch Beiden, das freut mich sehr. Hier die verbesserte Version "Headlights V2"
 
 
HoschieMi. 28 Mär. 2018, 15:50 Uhr
top, einfach nur top leistung und arbeit.

sehr interesannt wie du gemodellt hast, aber auch was für ein mehrwert dies beim rendering hat....

echt top! und ein mitringler sagte es ja auch schon beeindruckend die schnelle umsetzung,
du kannst dein frisch erlerntes echt schnell umsetzen... du sagtest ja ist für dich alles "neu" mit dem internen renderer,... oder?
 
GastDo. 29 Mär. 2018, 08:42 Uhr
Vielen Dank Hoschie. Ja ich glaube dass eine PBR Engine im allgemeinen besser mit realistischen Modellen klarkommt, als mit Bumpmaps, wie Du schon sagst zahlt sich das gerade bei einem so offenen Scheinwerfer am Ende aus. Die Schwierigkeit ist eigentlich nur sauber zu erkennen, wie solche Teile, oder die Blinker und Rücklichter aufgebaut sind, der Rest ist dann das einstellen verschiedener Refraktions und Roughness Settings für die unterschiedlichen Reflektoren und Glaslinsen. Die Renderengine von Lightwave ist neu für mich, das stimmt, aber von der Bedienung her weist sie sehr starke ähnlichkeiten mit dem alten Renderer von Lightwave 2015 auf. Das was es mir aber am einfachsten gerade macht ist dass ich den Materialien nur ihre realen physikalischen Eigenschaften zuweisen muss, der Rest ist dann nur eine Frage der Rendersettings, um bei moderaten Zeiten zu bleiben bei gleichzeitiger guter Bildqualität. Das ist dann auch der klare Nachteil der Lightwave Engine gegenüber dem Octane Renderer, nämlich die Geschwindigkeit....also ein Turntable würde schon ganz schön dauern. Lightwave braucht ziemlich hohe antialias und diffuse bounce settings um ein sauberes bild zu rechnen. Sie haben einen Noise Filter dazu gegeben, um dem etwas entgegen zu wirken, allerdings wirkt das Bild dann schnell matschig...mal sehen, ob weitere Ubdates da noch bisschen Power frei machen.
Derzeit weise ich möglichst realistisch wirkende Materialien und texturen zu, bis es dann zum beleuchten geht.
Leider diese Woche nicht viel Zeit um weiter zu machen.

Gruß, Dirk
 
GastSa. 31 Mär. 2018, 01:37 Uhr
An der Sitzbank zahlen sich die UV´s schon aus...die "Naht Textur" zwischen den Sitzpolstern wird nochmal in PS verbessert.
 
 
GastSo. 01 Apr. 2018, 00:23 Uhr
Hier nochmal ein Shadertest. Shader und Texturen nun bei 90%. Die Preview Scene ist mit einem HDRI zum testen der Materialien beleuchtet.
 
 
GastDi. 03 Apr. 2018, 23:34 Uhr
Texturing, Surfacing und Shading ist fertig. Nun geht es an die richtige Beleuchtung. Bei einigen realen Automotive Shots wird auch mit nur einem Licht gearbeitet, so habe ich für dieses Rendering einfach mal ein NGon Licht eingesetzt und einen ersten Shot gerendert. Mit der richtigen Beleuchtung einer Studioscene werde ich mich ab jetzt befassen...
 
 
GastDo. 05 Apr. 2018, 18:41 Uhr
Erste Studio Renders. Kein HDRI. 10 Area Lights, 35 Minuten Renderzeit mit Lightwave Native Engine. Postwork am Tank um die Spiegelungen der Gabel und des Zylinderkopfdeckels von unten etwas rauszuholen. Feedback herzlich willkommen!
 
 
 

 


 
 
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