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Character rigging in R12

17.12.2010 05:53
 
peterkienleFr. 17 Dez. 2010, 05:53 Uhr
Das character rigging geht ja echt besser in R12 (hatte 9.6 zuvor).
Zwei probleme tauchten aber auf:

1) Nachdem mein character soweit fertig war (komplett mit Weighting und Skin object & Weight Tag) stellte ich fest, dass ich die Augen noch in das mesh einfügen musste. Nachdem das getan war (mit connect & delete) war dann mein Skin object verschwunden. Leider konnte ich kein Info zum Skin Object im Handbuch finden und habe dann nach etwas rumprobieren zuerst meinen character kopiert, dann den Weight Tag im original character gelöscht. Daraufhin war ich dann in der Lage ein neues Skin Object anzuhängen. Nachdem ich den original Weight Tag wieder an den Character anhängte scheint nun alles zu funktionieren. Geht das nicht einfacher? Es ist doch sicher nicht ungewöhnlich, dass man im Nachhinein noch öfter etwas im mesh rumwurschteln muss.

2) Bei der ganzen Operation ist nun der Schwanz bone (ja, es ist Barney der Dino) etwas verrutscht. Also vorher waren die drei Joints im Schwanz mesh und jetzt sind sie um ca. 10 grad nach open gerutscht. Kann beim besten Willen nicht rausfinden, wie man das berichtigt.

Danke für alle Vorschläge.

Peter
 
mp5gosuFr. 17 Dez. 2010, 08:54 Uhr
Wie bitte!? Du konntest im Handbuch nichts über das Skinobjekt finden? Der war gut (Skin-Objekt auswählen, nen Parameter markieren, Strg+F1 drücken).
Änderst Du was an der Topologie, änderst Du die Punktesequenz, aus der das Mesh besteht.
Deshalb musst Du neu wichten. Das Skinobjekt verschwindet aber nicht.

Zum Problem mit dem Schwanz: Dreh die Joints einfach wieder so hin, dass es passt und klick dann im Weight-Tag auf sowas wie "Asugangspose festlegen". Dann werden Deine Joints neu am ursprünglichen Mesh ausgerichtet.

edit:
Die Augen kannste - so wie alles andere auch - per Constraint nachträglich ans Mesh binden. Das geht sogar mit einzelnen Punkten.

edit #2:
Und auch wenn Du das Mesh änderst:
Achte darauf, dass das Skinobjekt deaktiviert ist, sowie im Weighttag die neuen Polys an einen Joint gebunden sind. Nochmal neu zuweisen das Ganze - tadaaa. Fertsch.
 
HancoFr. 17 Dez. 2010, 22:54 Uhr
Davon abgesehen würde ich die Augen überhaupt nicht ans Mesh binden sondern einfach dem Kopf-Joint unterordnen. Schliesslich will man ja flexiebel bleiben.
 
pauliepaulSa. 18 Dez. 2010, 00:21 Uhr
naja wie wärs: du gibst den augen auch ein skinobjekt und auch ein weigth-tag und löscht alle joints bis auf den kopf joint und joa dann vl noch ein bisschen mit auto.wichtung herumspielen und das wars...hoffe ich konnnte helfen
lg paul
 
HancoFr. 31 Dez. 2010, 12:15 Uhr
naja wie wärs: du gibst den augen auch ein skinobjekt und auch ein weigth-tag und löscht alle joints bis auf den kopf joint und joa dann vl noch ein bisschen mit auto.wichtung herumspielen und das wars...hoffe ich konnnte helfen
lg paul


Wenig sinnvoll - eine Rotation der Augen, wie es bei Charakteren ja meist nötig ist, ist damit nicht möglich.
Einfach dem Joint des Kopfes unterordnen reicht doch schon, damit die Augen dem Kopf folgen - gleichzeitig kann man die Rotation der Augen per simplen Ausrichten-Tag steuern.
 
pauliepaulFr. 31 Dez. 2010, 12:38 Uhr
problem gelöst würd ich doch sagen oder nicht?...hast recht, die augen müssen sich ja auch rotieren, aber wenns nur ein objekt mehr zum ausrichten ist, dann naja is eh ganz nice...
lg paul
 
 

 


 
 
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