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Splinemapping funktioniert nicht richtig auf mein bestimmtes Mesh

14.10.2017 23:25
 
TilesFr. 27 Okt. 2017, 20:25 Uhr
MrGTAmodsgerman, köntest du bitte einen verbalen Gang runterschalten? Ich würde den Thread ungern zu machen.

Wenn dir die Tips von GuyGood nichts bringen brauchst du ja nicht darauf hören. Sein Ergebnis war aber bisher besser als deins. Er hat das schon oft gemacht, er verdient sein Geld damit. Und kennt sich mit UV mapping und vor allem mit Max aus. Max User gibts hier leider nicht mehr allzu viele. Und er hatte hier eine Engelsgeduld wenn ich das als Mitleser so sagen darf. Also würde ich auf ihn hören. Und ihm nicht auch noch vors Schienbein treten.

Es war richtig gut, aber dennoch verzerrt.


Das kommt daher weil das Runde nie ins Eckige passt. Das ist einfach so, das ist ein Limit der Polygontechnik. Das besteht nun mal aus Geraden. Und wenn du damit um die Kurve willst wirds eben schwierig.

Du könntest die Umrandung feiner unterteilen, dann fällt es nicht mehr so arg auf. Die Verzerrung wirst du aber nicht los werden. Weil du eben mit einer Geraden um die Kurve gehst.
 
jonnydjangoFr. 27 Okt. 2017, 22:52 Uhr
Also... in blender würde ich die faces so gleichmäßig wie mgl verteilen (das alle in etwa gleich groß sind), unwrappen, die uvs jedes faces resetten, das sie immer 100% des uv space ausfüllen und dann mit 'follow active quad' aneinander reihen. So solltes du eine textur sauber darauf tilen können.
Der thread ist recht riesig, ich hoffe ich habe verstanden um was es geht. Und evtl gibt dir das anregungen, obwohl es blender ist. Nur um eine andere alternative zu zeigen...
 
GuyGoodSa. 28 Okt. 2017, 01:12 Uhr
Okay, wie gesagt letzter Post mit viel Muse und Ruhe:

Da du ja keine weiteren Ergebnisse gepostet hast, kann ich darauf nicht eingehen. Pech gehabt. Dennoch werde ich bezüglich der bisherigen Lage so ausführlich schreiben, wie es geht.

Aber vorher:

@JonnyDjango @TE: "Follow Active Quad" ist wohl so eine Art "Straighten Selection". Habe mir dazu fix ein Video angeschaut. Nur dass das Max-Tool komplett automatisiert arbeitet, ohne Vorgabe eines "Leit"-Quad. Andere, ähnliche Funktionen gibt es nicht in Max, wenn man nicht selbst per Hand alles gerade ziehen will. Und genau hier liegt ja auch das Problem wie @Tiles auch schon jetzt geschrieben hat. Es geht halt einfach nicht komplett verzerrungsfrei. Egal mit welchem Tool, da man ja Quads für die kachelbare Textur braucht, aber das Mesh nicht aus Vierecken besteht. (Halt Trapeze oder was auch immer, Rechtecke eben^^)

So, nun zum Thema an sich @MrGTAmodsgerman:


Du hast ja auf Seite 3 auf mein erstes Mesh deine Textur draufgelegt. Und selbst auch festgestellt, dass es ein wenig verzerrt war. Korrekt. Scheinbar hast du jedoch überlesen, dass ich geschrieben hatte, dass ich extra PER HAND die längsstücke dichter skaliert hatte, weil es auf dem Checker-Muster verzerrt aussah.
Was musst du also damit tun? Du machst nochmal nen Flattenmapping mit passendem Winkel, machst im UV-Editor Break auf einer Kante und drückst eben nochmal "Straighten Selection". Dann hast du die Version soweit sie 3dsMax automatisch erstellt. Hast du das gemacht? Klang nämlich nicht so?
Und dann ärgert es mich, wenn es heißt dass man da noch viel Handarbeit reinstecken müsste etc. Denn du hast ja scheinbar überlesen, dass es durch die Handarbeit erst kaputt(er) gemacht wurde.
Und wie das Ergebnis nun wirklich aussehen würde, weiß ich immernoch nicht, weil du deine Textur nicht hochlädst. Und du willst das Problem gelöst haben, also rotiere bitte auch etwas dafür! ich nervt einfach auch das Wischi-Waschi hin und her wegen einer Textur und dass man dir hier Lösungen nennen soll ohne Datengrundlage. Das ist dann wie Schneekugel schütteln. Also bitte hochladen



Wieso sollte er mir das zerhauen? Das Mesh ist doch noch garnicht richtig enstanden.


Was meinst du damit? Retopologisierst du das Mesh nochmal? Denn du hast doch in der Datei "672_scheibe-neu-erstellt" ein großes nGon. Das würde beim Export bzw. spätestens beim Import in jede Engine trianguliert werden müssen und entsprechend schlecht aussehen.


Warum du ausgerechnet durch das Bridgetool nen Break setzen musst, ist mir unklar.


Siehst du, das sind genau solche Sachen, die ich nervig finde. Wenn du den Satz noch einmal liest, und ja, der war leider schlecht und etwas zweideutig meinerseits formuliert, wirst du feststellen, dass sich das Break auf den UVW-Editor bezieht.
"Und dann Break einer Kanten und danach klickst du Straighten Selection im Unwrap Editor."

Und da muss ich auch nicht meinen Horizont öffnen. Ich mache hier ja kein Voodoo. Ich nenne dir doch schon die Funktionen und Schaltknöpfe, aber du musst eben 1+1 kombinieren. Und das klappt leider nicht, sonst hätte ich dir nicht in 10 Minuten (keine Übertreibung) 2mal das Mesh zusammenklicken können und bei dir geht seit 3 Tagen gar nichts. Und das ist doch auch nicht schlimm! Aber dann setz dich hin, LIES noch einmal und versuch es erneut. Und wenn es nicht geht, liest du noch einmal. Noch genauer. Und liest dir alle Optionen des Modifiers durch. Und probierst weiter.

Und wenn du mir dann wieder so ein kryptisches Bild postest, auf dem man nichts erkennt, außer nen schief gegangenes Extrude, da kann ich dir nicht helfen. Stelle einfach konkrete Fragen, oder lad eben die verdammte Datei hoch damit man es sich anschauen kann, weshalb das Extrude so aussieht, wie es aussieht. Alles andere ist doch nur wieder Wischi Waschi.


Hobbymodelierer die keine 32 tausend € für ne professionelle Ausbildung haben

Um Gottes Willen mach sowas nicht. Um es kurz zu machen: Ich halte von den meisten dieser Ausbildungen sehr wenig und mir tun die meisten Leute Leid, die auf so etwas "hereinfallen". Aber das wäre jetzt ein anderes Thema.

Und schon wieder hast du mich beleidigt. Mich als kompletten Anfänger zu degradieren, nur weil du nen anderen Workflow hast. Es gibt keine "Max-Basics" Sowas existiert nicht! Es gibt für jede Funktion tausend verschiedene Alternativen.


Doch, natürlich gibt es Max-Basics. Das ist einfach das gesamte Wissen darüber, welche Schaltfläche wie heißt welche Funktion sie ausführt und wie man sie bedient. Und das fehlt dir einfach noch. Das ist einfach so, aber das ist ja auch nicht schlimm. Und nein, dein Ausdruck ist in dem Sinn falsch, denn es gibt nicht für jede Funktion tausend Alternativen. Es gibt nur verschieden Wege zum Ziel zu kommen. Aber die meisten Funtionen sind natürlich einzigartig. Es gibt eben keine 2 Bridge-Tools im Editable Poly. Das hast du hier einfach falsch formuliert, sorry. Das ist aber auch kleinkariert, wollte das aber nur fix klarstellen. Und Modifier, die noch einmal die gleiche Funktion haben zähle ich da nicht mit hinein, die haben ja eine andere Aufgabe. Eben für den Modifier -Stack. Aber egal. Weiter im Kontext


Beleidigt? Du hast doch selber gesagt dass das Ergebnis nicht optimal ist.
Wenn ich alles verzerrt habe, und lange Handarbeit anwenden muss, ist doch logisch dass ich frage, ob es nicht noch möglich ist, nen besseres Ergebnis zu bekommen.

Siehe oben. Es war eben unbewusst von mir von Hand verzerrt. Das habe ich dir ja auch geschrieben. Du hast es aber scheinbar, wie oben auch schon gesagt, wohl überlesen. So schlimm verzerrt sind die einzelnen Polys in sich ja nicht.

Und das ist für dich jetzt aufeinmal ne Beleidigung? Ich glaube du hast einfach nur nicht genug Zeit um hier zu helfen. Wenn man keine Zeit hat, führt das zu Stress wenn man dann hier nicht ne Lösung finden kann.


Ja, sorry. Das war heute morgen dann echt zu viel. Es ist einfach sehr anstrengend mit dir zu schreiben. Erforderliche Dateien werden nicht hochgeladen, konkrete Fragestellungen fehlen, stattdessen kryptische Bilder. Antworten werden nicht genau gelesen oder falsch verstanden. Oder gar ignoriert. (Ich sag nur 3dsMax 2018 Update 2, da habe ich es schon dickgedruckt geschrieben...). Es gibt eine bebilderte Anleitung die dir nicht mal weiterhilft. Ich meine...was soll ich mehr machen? Wo wohnst du? Dann zieh ich bei dir ein und helf dir Und dann reiße ich mir 2 Beine raus und dann kommt nur gemotze zurück oder nicht zielführende Fragen nach anderer Software oder sonstwas. Anstatt auf dem bisherigen aufzubauen.

Nein, es ist nicht das erste wonach man schaut. Das hängt immer von deinem Workflow ab. Es gibt keine Norm. Ich kann mir auch nicht alles an der Nase herbeiziehen


Doch. Du hast ein neues Mesh der Scheibe, was nicht trianguliert ist, aber was genau an dem Streifen auf jeder Seite die gleiche Anzahl Eckpunkte hat. Wie kann man da nicht auf die Idee kommen Bridge zu nehmen?

Wenn Tiles jetzt geschrieben hätte, "Ne, in 3Ds Max geht es schon am besten, da musste durch", dann würde ich bei deinen Vorschlägen bleiben. Momentan bin ich das ja auch.


Ja, bitte. Du musst das nat. für dich entscheiden, aber aktuell ist die Situation so, dass dir jemand sagt: Es geht in 3dsMax, und du bekommst es nicht reproduziert. Da wäre es unlogisch und unsinnig sich anderswo umzuschauen bis nicht deutlich gezeigt wurde, dass es in 3dsMax einfach nicht geht. Was ja möglich wäre. Aber an dem Punkt sind wir ja in deinem Fall noch nicht.

Du meinst überlappende Flächen? Ich habe keine gefunden, sag mir bitte wo du welche und wie du welche gefunden hast.


Siehe angehängtes Bild. Bei deinem Mesh sind die Seiten doch schon doppelt. Da musst du erstmal die Unterseite löschen und dann die Eckpunkte am Besten mit 0.001 zusammen verschweißen. Danach kannst du auch die Border anklicken.


Ich gebe dir jetzt für die letzte Datei nochmal eine Anleitung an die Hand, die wirklich fast selbsterklärend ist, aber ich schreibe dennoch was dazu. Bitte bedenke, dass ich danach nicht mehr hier antworten werde in diesem Thema.

https://imgur.com/ZWCJgul
(Mit Lupe heranzoomen oder herunterladen, falls du was nicht lesen kannst)

1) Lösche die nach unten zeigenden Flächen. Und bitte nicht nur das innere Stück der Scheibe. Das betrifft den äußeren Ring genauso!
2) Weld
3) Borders! selektieren (was jetzt auch erstmals geht...Vorher ohne Weld und mit den koplanaren Flächen ging das ja nichtmal. Sowas muss einem dann schon zu denken geben. Dann Bridge-Tool.
4) Auf Polygon-Modus wechseln. Der durch das Bridge-Tool entstandene Polystreifen sollte schon selektiert sein.Diesen Streichen als neues Objekt detachen.
5) UVW Editor öffnen, das sollte dann so aussehen, wie im Bild.
6) Ganz unten eine Kante selektieren
7) Break-Tool auf die einzelne Kante anwenden
Im Resultat muss jetzt, je nach Farb-Schema in deinem UVW-Editor die Kante anders eingefäbrt sein. Denn dort sind jetzt eben 4 UVs statt 2 und die Kante ist zu einer Border geworden. Du hast quasi die kreisrunde UV-Fläche unten aufgeschnitten.
9) Einfach in den UV-Polymodus wechseln und "Straighten Selection" klicken. Fertig

Und wie verzerrt das Ergebnis ist, kann ich nicht 100 Pro beurteilen.

Aber es ist ein wenig verzerrt. Das liegt einfach daran, dass die Kurven und vertikalen Stücke des Meshes dichter sind als die horizontalen Stücke. Das kann man aber verdammt schnell beheben.

Hier die Anleitung dazu

https://imgur.com/4t4eQyN
(Mit Lupe heranzoomen oder herunterladen, falls du was nicht lesen kannst)


1) Da du den Cut in der Kreisform unten gesetzt hast, sind die horizontalen Stücke des Meshes die äußeren Enden und die mittleren UVs
2) Die äußeren Enden kannst du einfach nach links und rechts jeweils nach außen mit dem Freeform Mode Tool skalieren, bis es gut aussieht
3) Für die inneren UVs selektierst du links oder rechts eine Kante und nutzt wieder Break im UV-Editor
4) Das abgeschnittene Stück zur Seite schieben und dann
5) die mittleren Flächen selektieren und wieder mit dem Freeform Mode Tool nach außen skalieren
6) Danach die abgeschnittene Kante wieder selektieren und "Stitch" benutzen
7) So sieht das Ergebnis mit einer tilable Texture aus, die ich fix heruntergeladen habe. Das hilft aber eben nur bedingt, um beurteilen zu können, ob das ausreicht für deine Zwecke. Aber für mich sieht das so ganz gut aus. Und mit etwas Routine sind beide Anleitungen innerhalb von 3 Minuten durchgeklickt.



Ansonsten geht die Spline-Variante genauso. Dazu hast du ja schon eine bebilderte Anleitung. Mehr kann ich nicht tun. Viel Erfolg. Adios
 
GuyGoodSa. 28 Okt. 2017, 01:21 Uhr
@Tiles: Hier mal das obj der neuen Scheibe. Das ist aber komplett nicht trianguliert und ich weiß nicht, ob das cool in Blender ankommt. ein Re-Import nach 3dsMax sieht jedenfalls gruselig aus, aber ist ja auch nix anderes zu erwarten bei 2 riesigen nGon-Flächen

 
GuyGoodSa. 28 Okt. 2017, 01:23 Uhr
und hier die alte Scheibe, die so halb trianguliert war bzw wenigstens ein paar Dreiecksflächen enthielt. Vielleicht kann jemand damit etwas anfangen.
 
TilesSa. 28 Okt. 2017, 08:43 Uhr
Danke smile

Die N-Gon Variante kommt jedenfalls sauberer rein als die alte. Da fehlen Faces. Hat zwar jetzt eine gruslige Topologie die sich wohl nur schwer unterteilen lassen wird, und wird wohl auch Shadingprobleme machen. Aber man könnte drauf aufbauen. Habs erst trianguliert und dann Tris to Quads smile

Soll da eigentlich eine Lücke sein zwischen Aussenteil und Innenteil? Oder ist das das Ding um was es überhaupt geht? Den Bereich füllen und unwrappen? Und wo genau soll jetzt die gepunktete Textur liegen? Auf der noch nicht vorhandenen Geometrie in der Lücke?
 
 
GuyGoodSa. 28 Okt. 2017, 12:04 Uhr
Genau, in die Lücke soll ne Polyfläche mit feinen Unwrap und so.

p.s. aber als nGon Variante habe ich die neue bezeichnet, die bei dir so gruselig aussieht. Weil die eben gar keine Unterteilungen hatte. Die andere, alte Variante hat auch nGons aber hat ne grundlegende Triangulierung, auf dem die Programme aufbauen können
 
TilesSa. 28 Okt. 2017, 12:27 Uhr
Die gruslige ist die alte, da wo die zwei Polygone fehlen. Ich sag doch ich habe die N-Gons erst mal trianguliert. Das ist die wo die Kanten zu sehen sind ^^

Also den Job da jetzt ein Polygon reinzufummeln und zu unwrappen kann ich mir eigentlich schenken. Damit das Sinn macht bräuchten wir erst mal eine saubere Topologie. Sonst ist die Arbeit ja für die Katz.

Ich würde wie gesagt aber auch nichts anderes machen als zu bridgen, den Streifen zu straighten (in Blender follow active quads) , und das dann im UV Editor so einzupassen dass die Textur darunter passend wiederholt wird. Also genau das was du auch schon alles gemacht hast. Das würde die gleichen Verzerrungen haben.

 
GuyGoodSa. 28 Okt. 2017, 13:03 Uhr
Ja, das Straighten Tool in Max hat halt eben leider doofe kleinere Verzerrungen teilweise und achtet nicht auf die Größe der Quads so genau und verzieht manchmal ein paar. Da muss man eben hier und da die Quads wieder etwas strecken etc. Aber das geht ja fix und meist sind das ja auch ganze Streifen etc.

Ich sag doch ich habe die N-Gons erst mal trianguliert. Das ist die wo die Kanten zu sehen sind ^^
Ah, verstehe
 
MrGTAmodsgermanSa. 28 Okt. 2017, 19:27 Uhr

Ich würde wie gesagt aber auch nichts anderes machen als zu bridgen, den Streifen zu straighten (in Blender follow active quads) , und das dann im UV Editor so einzupassen dass die Textur darunter passend wiederholt wird. Also genau das was du auch schon alles gemacht hast. Das würde die gleichen Verzerrungen haben.


Ok, danke für die Antworten. Das was GoodGuy geschrieben hat, hat auch geklappt. Es lag eigentlich nur an der neuen Meshdatei.
Tja, aber ich versuche seit Stunden diese Textur grade zu kriegen. Nach Stich und nach all den Entzerrungen kommen Verzerrungen wieder rein sobald ich die Texutur feiner oder gröber skalieren will, also nach oben oder unten. Außerdem musste ich die UVW komplett breaken

Gibt es hier irgendwelche Max Skripter? Ich würde 50€ für den Jenigen zahlen, der da ne Abhilfe skripten kann.

Es ist einfach schrecklich. Wenn es keine Alternativen mehr gibt, tja dann kann ich mir das sparen.

 
 

 


 
 
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