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Modelling-Problem

27.08.2017 15:41
 
HerbieSo. 27 Aug. 2017, 15:41 Uhr
Ich bin dabei, eine Bierdose zu modeln, dabei stoße ich auf Probleme und komme nicht mehr weiter.
Angefangen habe ich mit einem Zylinder; die 5 Punkteringe der oberen Deckfläche habe ich jeweils ein bißchen höher gesetzt, um die leichte Wölbung zu erzeugen. Im Bereich der Öffnung und Lasche ist das Blech etwas tiefer gestanzt (sagt man so?). Um das zu erzeugen, zeichnete ich erst mal zwei Splines in der passenden Form und übertrug dann mit Spline-Snapping die Punkte auf die Kanten der Dosen-Deckfläche. Den äußeren Punktering bzw. -loop verdreifachte ich per Kanten-Beveln und brachte alles in die richtige Form und Höhe.
Jetzt gibt es aber leider sechs unschöne Stellen, die man schon im Mesh sieht und erst recht beim Rendern. Diese Punkteloops kollidieren irgendwie mit den ursprünglichen Polygonen der Deckfläche, und zwar da, wo die Punkteringe der Deckfläche an die neu erschaffenen Punkteloops anstoßen.
Habe ich ein falsches Konzept verwendet? Wie würdet ihr dieses Problem lösen?
 
 
jonnydjangoSo. 27 Aug. 2017, 17:21 Uhr
Da hast dus dir evtl zu einfach gemacht. Du könntest die ringe um die trinköffnung rumleiten, dann verlierts aber an form. Spontan würde ich mal versuchen, die kante sharp zu shaden (die, an die die tris angrenzen) und dann ein bevel reinzu bringen um es softer zu machen.
 
TilesSo. 27 Aug. 2017, 18:03 Uhr
Den Pole bekommt er so aber nicht weg. Das Shadingproblem wird also da bleiben. Da wirst du imho nicht drum rumkommen den gesamten Edgeloop zu löschen der da mündet. Und die Fläche dann neu zu unterteilen.
 
jonnydjangoSo. 27 Aug. 2017, 18:44 Uhr
Wegen dem tri? Doch klar. Wenn der flat shadet siehst du da nix mehr. Mach ich ständig. Also bei game modellen. Bei größerem gilt immer quads only (leider).
Oder meinst du den vert im zentrum?
 
TilesSo. 27 Aug. 2017, 19:58 Uhr
Ich meine schon das eine Tri da. Ganz flat shaden kannst es an der Stelle ja nicht. Da ist ja ne kleine Senke. Und im Screenie siehst du ja auch das Shadingproblem smile

Letztenendes ist natürlich erlaubt was funktioniert smile
 
jonnydjangoSo. 27 Aug. 2017, 20:36 Uhr
Ich meinte die kante sharp shaden und dann mit nem bevel weitermachen. Evtl nen zusätzlichen edgeloop einfügen (patentlösung für sowas in zbrush. Wenn polys keine rolle spielen)
Aber ich muss zugeben, das ichs anhand der screens nicht ganz einschätzen kann.
Das ganze Ding an sich ist schon gebogen, oder? Hmm... kann sein das es trotzdem zickt. Am sichersten wärs, den loop sauber aufzulösen.

 
HerbieSo. 27 Aug. 2017, 21:09 Uhr
Was ist "flat shaden"? Was ist "sharp shaden"? Was meinst du mit "das ganze Ding", jonnydjango?
 
jonnydjangoMo. 28 Aug. 2017, 00:31 Uhr
Sorry. Man kann doch die art der darstellung wählen. Ob du alles flach siehst (die einzelnen polygone) oder rund. Und man kann das ja auch auf einzelne edges anwählen. Wie das genau in c4d geht weis ich nicht mehr. Hatte ich shon lange nicht mehr in der hand.
Das 'ding' ist der ganze ober teil. Der mit dem loch. Das ding ist auch nach oben durchgebogen?

Edit: sorry, hast du anfangs schon geschrieben, das es gewölbt ist.
 
HerbieMo. 28 Aug. 2017, 01:00 Uhr
Verstehe ich leider immer noch nicht. Meinst du mit Darstellung das hier?:
 
 
KastomiumMo. 28 Aug. 2017, 06:50 Uhr
Schalt mal das Phong-Tag ab, oder drehs auf unter 30. Dann sollts flacher (flat) wirken.

Schätze, wirst die Dreiecke irgendwie auflösen müssen.

Eine Möglichkeit: die beiden inneren Punkte zusammenfassen und das Ganze
wieder zurechtrücken.
Fummelkram.

Hoffe jemand kennt ne bessere Lösung.
 
 

 


 
 
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