Hallo zusammen,
ich habe die Aufgabe bekommen (universitär) einen Menschen in einem fotorealistischen Still zu visualisieren. Als Messlatte haben wir ein kaum erreichbares
Ideal bekommen, aber auch 3 volle Monate Zeit zur Entwicklung. Der erste Monat ist jetzt rum und das grobe Low-Poly-Basis Mesh sowie haufenweise Konzeptmaterial stehen
.
Ich habe gedacht für so ein Projekt, lohnt es sich Geld für das Gnomon-Know-How zu investieren, also habe ich mir die
"Character Modeling for Production" gekauft. Super interessantes Material, allerdings geht der Instruktor dort so vor, dass er sein Basismesh Schritt für Schritt in ZBrush immer ein Stückchen detaillierter ausarbeitet und die Verfeinerungen in 3DsMax dann nachmodelliert. Das hat den Effekt, dass sein Low-Poly-Mesh zum Schluss fast genauso detailliert aussieht wie sein Z-Brush-High Poly Mesh (bis auf Hautporen und dergleichen
). Ist natürlich klasse für einen Spiele/Cinematic-Character, der schnell zu rendern sein soll.
Für Fotorealismus reicht das jedoch nicht, da brauche ich auf jeden Fall immer auch noch eine Displacement-Map, spätestens für die kleinsten der kleinen Details.
Da frage ich mich nun, ob ich mir überhaupt die Arbeit machen sollte meinen sehr groben Low-Poly Grundkörper weiter auszumodellieren, oder es nicht praktischer wäre gleich alle Details per Z-Brush & Displacement Map zu lösen?!
Das weitere Ausmodellieren würde mich schon reizen in Hinblick dann irgendwann einen für die Animation tauglichen Character zu produzieren
, gefordert ist aber nichtsdestotrotz ein Still und die rechtzeitig Fertigstellung desselbigen steht ganz klar im Vordergrund.
Deshalb meine Frage: Bringt es mir für meine Stills (+ Turntable und co) mehr Vorteile a.) ein detailliertes Low-Poly Mesh mit Displacement Map für kleinste Details oder b.) ein grobes Low-Poly-Mesh mit Displacement Map für
alle Details zu haben? Was von beidem rendert voraussichtlich schneller?