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3D Forum > Emissionsobjekte oder Lampen

Emissionsobjekte oder Lampen

24.05.2017 20:48
 
WigandMi. 24 Mai. 2017, 20:48 Uhr
Ich könnte mir vorstellen, dass emissive Objekte viel Renderzeit benötigen?
Ist es sinnvoll stattdessen einzelne Lampen zu verwenden, die die betroffenen
Objekte zum Leuchten bringen?

Wenn ich viele einzelne Lampen und Scheinwerfer in einem Bild habe,
ist es dann besser diese als Emissionsobjekte zu bauen, oder Lampen
irgendwie zu verwenden?
 
TilationMi. 24 Mai. 2017, 23:33 Uhr
Eine Objekt mit Emission-Shader strahlt prinzipiell in jede Richtung gleichermaßen ab. Wenn du ein autoscheinwerferbauen willst, ist das aber eher Kontraproduktiv, weil du da gerichtetes Licht haben willst.

Ebenso ist es nicht sinnvoll, wenn du Sonnenlicht oder Punktlichtquellen haben willst.
Die Lichtobjekte sind mMn eher an einen speziellen zweck gebunden, den man jedoch auch mir Flächenlichter realisieren könnte, wenn man viel zeit zum rendern hat.

Gib mal ein konkretes Beispiel und wir erläutern gern, warum wir welches Licht verwenden würden.

 
WigandDo. 25 Mai. 2017, 13:13 Uhr
Ich habe eine Szene mit drei verschiedenen Lichtquellen

So eine Art Halogenstrahler.
Deckenleuchten, mit einer länglichen gestreckten Form, ähnlich einer Leuchtstoffröhre.
Flächenleuchten, die man vielleicht mit den Hintergrundleuchtfolien von Bildschirmen oder
Panels vergleichen könnte.

Alle strahlen weißes Licht aus.

Man soll die Lichtquelle sehen!
 
TilesDo. 25 Mai. 2017, 14:39 Uhr
Für die Scheinwerfer würde ich nach ein wenig Recherche ein Pointlight probieren smile
 
TilationDo. 25 Mai. 2017, 16:28 Uhr
hängt halt an vielen Faktoren...

Grundsätzlich gilt bei emission-surfaces halt, dass die mehr renderzeit brauchen, wenn die kleiner werden.. da gibt es im tutorbereich nen kleinen artikel von mir zum thema cycles

http://www.3d-ring.de/3d/tutorial.php?tutorial=31280fe699d#post312

kann ja nix schaden, das mal zu lesen...

sonst gib halt mal ne datei und ne Anregung, wie das sein soll...
ich verwende quasi immer die sonne und sonst nur Flächen mit emission shader.. (also emission surface halt)

spots gehen nur mit spotlicht. wenn du nen emitter machst und nen reflektor, dann wirst du den Tag nicht erleben, wo cycles n rauscharmes bild präsentiert
 
WigandDo. 25 Mai. 2017, 16:54 Uhr
Das ist nur eine Teilansicht der ganzen Anlage.
Ich habe vor, einen kleinen Kurzfilm mit diesen Gängen
als Hintergrund zu machen.
Die Beleuchtung gefällt mir schon ganz gut. Die Materialien
sind noch nicht fertig, einfach nur von Silo übernommen.
Ich will natürlich so viel Zeit wie möglich sparen.
Mit 2048 Samples bekomme ich nach 35min ein Bild (1920*1080)
Ich denke so rauscharm würde ich es aber für einen Film nicht brauchen.
Es sollte so natürlich wie möglich wirken, da ich noch eine Person
(per Greenscreen) reinarbeiten will. (Ich weiß, da habe ich mir viel
vorgenommen, aber nur durch Anforderungen kann man etwas lernen)
 
 
TilationDo. 25 Mai. 2017, 17:28 Uhr
wenn die umgebung statisch ist würde ich die komplett backen.

heisst: szeene auf wenige objekte schrumpfen, alles unwrappen und dann nach youtubeanleitung backen...
 
WigandSa. 27 Mai. 2017, 16:55 Uhr
Habe ich das mit dem Backen richtig verstanden, dass ich für jedes Objekt
erst eine UV-Map-Textur brauche, die dann von Blender verwendet wird, um die
aktuelle Beleuchtung darauf "festzubacken"?

Bis jetzt habe ich noch keine ( so weit ich weiß, zumindest aus Silo)
Textur. Alles sind nur diffuse Farben und Emissionen. Es gibt bis jetzt auch
keine Transparenz oder Spiegel-Reflexionen.
 
TilationSa. 27 Mai. 2017, 17:37 Uhr
Es wäre nur ein tipp, dass du die beleuchtung direkt ein mal backen könntest.

ich habe ein Modell unserer Wohnung gebaut und habe nur eine kamera fahrt gemacht... da ma 3-4 stunden backen war einfacher als 20min pro frame
 
 

 


 
 
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