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Blender 7.78 Rigging Problem i.Z.m. Auto Weights

19.04.2017 15:55
 
HellhoundSo. 23 Apr. 2017, 23:05 Uhr
Cooles Video danke. Meine Blender Lernkurve geht grad steil durch die Decke . Das werde ich morgen gleich bei erster Gelegenheit ausprobieren.
 
HellhoundMo. 24 Apr. 2017, 08:19 Uhr
Ich habe das ganze heute früh noch vor der Arbeit ausprobieren müssen, klappt sehr gut, bin jedoch über den Weg gegangen, das ich einen Data-Transfer Modifier verwendet habe, der die Vertex-Gruppen überträgt. Nochmal danke für diesen goldenen Hinweis, das hat mir sehr geholfen.

Optisch passt es nun soweit, nun habe ich lediglich häufig in der Animation einzelne Überlappungen durch die Meshes. Ich kann zwar die Mesh des überlagernden Objektes marginal vergrößern, so dass die Überlappungen aufhören, ist aber keine schöne Lösung.

Gibt es so etwas wie Occluder Masks? So dass ich z.B. Renderlayer definieren kann und anhand der Masken diese deaktivere bzw. per Depth-Shader diese überlappenden Bereiche nicht render. Oder macht es mehr Sinn das ich mal schaue, ob ich den Basis-Body in mehrere Mesh-Gruppen splitte, die ihren eigenen Skinned Mesh Renderer bekommen, so dass ich dann per Skript in Unity diese zur Laufzeit ausblenden kann? Geht das überhaupt?

Es macht ja aus meiner Sicht keinen Sinn die überlappenden Parts zu Rendern, ich benötige dies ja "nur" um den Avatar zur Laufzeit optisch Anpassen zu können ...
 
vidiMo. 24 Apr. 2017, 09:19 Uhr
Du kannst ja auch einfach die Polygone löschen die du eh nicht mehr brauchst

oder erstellst eine neue Materialgruppe für diesen Bereich und gibt in Unity diesem Material einen StandardShader mit dem Rendermode cutout und AlphaCutoff Wert 1

Um einen neue Materialgruppe zu difinieren makierst du die Polygone (also die Beine) Klickst dann bei Materialslot in Blender dieses Pluszeichen und assigns(Button) das neue Material dem makierten Polygonen . In Unity wird dir das dann unter der Komponente Mesh Render / Material aufgelistet und du gibst diesem Material also dieses Shader wie oben beschrieben
 
HellhoundMo. 24 Apr. 2017, 11:57 Uhr
Löschen ist keine Option, da der Avatar erst zur Laufzeit Ausgerüstet wird und somit das Basismesh zum Ausrüstungszeitpunkt vollständig sein muss. Zudem muss auch der Fallback möglich sein, falls die Ausrüstung wieder entfernt wird.

Aber das mit den Materials ist natürlich auch eine sehr gute Option. Ich muss mal schauen was in Unity besser zu handlen ist, den Skinned Mesh-Renderer zur Laufzeit zu deaktivieren oder das Material auf das Cutoff-Material umzustellen. Danke für den Hinweis.
 
 

 


 
 
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