Also zu deinem letzten Bild: Du siehst doch selbst, dass du oben im grauen Bereich keine glatte Fläche hast. Sondern jede Facette siehst. Und unten im grauen Bereich sieht der zylinderförmige Teil eben rund aus.
Smoothing Groups solltest du eigentlich immer verwenden. Und zwar eben so, dass runde Dinge eben rund sind und an Kanten auch Kanten sind. Das hat pauschal erstmal nix mit TurboSmooth zu tun. Und wie Tiles auch schon sagte, sobald da Turbosmooth drauf ist, ist es wohl eher nicht mehr LowPoly.
Zu deinem Objekt: Eventuell hast du jedes der Teilobjekte einzen geunwrapped? Aber dann trotzdem alle zusammen exportoert und nun überlappen die UVs?
Generell weiß ich nicht genau, was das für ein Objekt ist, aber du solltest dich einfach fragen. Wieviel Details brauche ich auf solch einem Objekt von der Textur her, dass ich es auf mehrere Texturen verteilen muss?
Und bei dem einfachen Ding, was du da hast, brauchst du maxinmal 1 Textur, die kann ja auch 4K sein, wenn du möchtest. Und deswergen kannst du auch in 3dsMax schon alle deine Teilobjekte attachen/zusammenfügen. Und dann schaust du direkt erst nochmnal, ob die UVs sich nicht doch überlappen^^ und arrangierst die UVs entsprechend , falls nicht schon getan.
Ich habe das Gefühl, dass ich bei einem einzigen Teil nicht gut Einfluss auf die verschiedenen Texturen für das Objekt nehmen kann.
Leider kenne ich mich hier nicht so gut aus. Eventuell reicht es ja, wenn du verschiedene Material-IDs in 3dsMax vergibst, auf die du dann zugreifen kannst? Da müssen die anderen Mal etwas dazu sagen