Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > Workflow Texturieren: 3ds Max -> Substance Painter -> 3ds Max

Workflow Texturieren: 3ds Max -> Substance Painter -> 3ds Max

31.10.2016 13:39
 
GuyGoodMo. 31 Okt. 2016, 21:38 Uhr
Also zu deinem letzten Bild: Du siehst doch selbst, dass du oben im grauen Bereich keine glatte Fläche hast. Sondern jede Facette siehst. Und unten im grauen Bereich sieht der zylinderförmige Teil eben rund aus.
Smoothing Groups solltest du eigentlich immer verwenden. Und zwar eben so, dass runde Dinge eben rund sind und an Kanten auch Kanten sind. Das hat pauschal erstmal nix mit TurboSmooth zu tun. Und wie Tiles auch schon sagte, sobald da Turbosmooth drauf ist, ist es wohl eher nicht mehr LowPoly.

Zu deinem Objekt: Eventuell hast du jedes der Teilobjekte einzen geunwrapped? Aber dann trotzdem alle zusammen exportoert und nun überlappen die UVs?

Generell weiß ich nicht genau, was das für ein Objekt ist, aber du solltest dich einfach fragen. Wieviel Details brauche ich auf solch einem Objekt von der Textur her, dass ich es auf mehrere Texturen verteilen muss?
Und bei dem einfachen Ding, was du da hast, brauchst du maxinmal 1 Textur, die kann ja auch 4K sein, wenn du möchtest. Und deswergen kannst du auch in 3dsMax schon alle deine Teilobjekte attachen/zusammenfügen. Und dann schaust du direkt erst nochmnal, ob die UVs sich nicht doch überlappen^^ und arrangierst die UVs entsprechend , falls nicht schon getan.

Ich habe das Gefühl, dass ich bei einem einzigen Teil nicht gut Einfluss auf die verschiedenen Texturen für das Objekt nehmen kann.


Leider kenne ich mich hier nicht so gut aus. Eventuell reicht es ja, wenn du verschiedene Material-IDs in 3dsMax vergibst, auf die du dann zugreifen kannst? Da müssen die anderen Mal etwas dazu sagen
 
stoNeMo. 31 Okt. 2016, 21:42 Uhr
das objekt wird nur in richtung painter exportiert, zurück ist unnötig, da das objekt selbst nicht verändert wird und man nur die erstellten texturen benötigt.
wie schon weiter oben beschrieben, werden die kanten über die curvature-map definiert.
wie sieht die denn aus?
 
GastDi. 01 Nov. 2016, 12:14 Uhr
@GuyGood:

Also mit den Smoothing Groups habe ich die Fläche nun glatt bekommen. Das hat wunderbar funktioniert! Danke dir! Was ich nur noch nicht verstanden habe bezüglich der Smoothing Groups ist:

Das hat pauschal erstmal nix mit TurboSmooth zu tun. Und wie Tiles auch schon sagte, sobald da Turbosmooth drauf ist, ist es wohl eher nicht mehr LowPoly.


Ich dachte es hätte mit TurboSmooth zu tun?! Schließlich kann ich ihm dort sagen, dass er nach Glättungsgruppen smoothen soll. Oder habe ich das falsch verstanden?

Zu deiner zweiten Anmerkung: Da ich mittlerweile so viel an dem Objekt "herumprobiert" hatte, habe ich gerade mal ein Backup einer der ersten Versionen dieses Gegenstandes geladen. Ich habe gelesen, dass ich zur Sicherheit einmal die UVWs entfernen soll. Das habe ich auch gemacht über "Konvertieren in Editable Mesh -> Utilities -> UVW Remove". Danach habe ich sie wieder neu mit UVW unwrap bearbeitet.

Das Objekt ist, bzw. soll irgendwann mal eine Zündkerze werden. Sie ist allerdings noch längst nicht fertig. Ich hatte sie damals mal angefangen aber nicht beendet. Ich habe sie nur ausgewählt um daran den workflow bezüglich Texturieren zu üben, was aber bisher noch nicht geklappt hat..Das Objekt muss daher auch nicht sehr detailliert sein, allerdings wäre es zum Üben bestimmt nicht verkehrt, wenn ich mal mehr als eine Textur auf einem Objekt hätte.

@stoNe:

Stimmt..Meine Formulierung war da nicht ganz richtig. Das Objekt habe ich ja schon in Max. Daher brauche ich, wie du schon richtig gesagt hast, nur die exportierten Texturen aus SP.

Meine curvature-map sieht absolut falsch in meinen Augen aus. Ich habe mal ein Bild davon angehängt.
 
 
stoNeDi. 01 Nov. 2016, 12:22 Uhr
der map nach würde ich sagen, dass sich da alles überlappt
 
TilesDi. 01 Nov. 2016, 12:29 Uhr
Ich dachte es hätte mit TurboSmooth zu tun?! Schließlich kann ich ihm dort sagen, dass er nach Glättungsgruppen smoothen soll. Oder habe ich das falsch verstanden?


Sieht so aus smile

Mit Turbosmooth, Subdivision Surface, oder wie auch immer das die Programme intern nennen, wird die Geometrie weiter unterteilt.

Smoothing Groups sind hingegen Shadereinstellungen für die jeweilige Group der ausgewählten Faces.
 
GuyGoodDi. 01 Nov. 2016, 19:48 Uhr
Vielleicht solltest du erstmal hier diesen Tutorials folgen, um den Workflow ein wenig zu lernen:

http://area.autodesk.com/learning/series/3ds-max-uv-unwrapping-series
 
GastMi. 02 Nov. 2016, 13:54 Uhr
@stoNe:

Das sieht wirklich sehr danach aus

@Tiles:

Sprich ich würde einfach nur im Face-Modus die Smoothing Groups einstellen, dann aber kein Turbosmooth drauf packen? Hab bisher immer gedacht, dass die Smoothing Groups nur in Verbindung mit Turbosmooth nützlich sind, da durch die Glättungsgruppen dem Programm ja gesagt wird, was es wie glätten soll, oder? Kann aber auch sein, dass ich da absolut falsch liege

@GuyGood:

Auf das Tutorial bin ich gestern auch durch Zufall bei Facebook gestoßen, als Autodesk es dort gepostet hat Ich werde mich da mal etwas einarbeiten. Momentan blicke ich da (wie ihr bestimmt gemerkt habt) noch nicht wirklich durch.

Also um alles nochmal kurz zusammenzufassen: Ihr würdet sagen, dass ich das Objekt nicht texturiert bekommen habe, weil ich das unwrappen falsch angewendet habe, oder? Oder würdet ihr sagen, dass es auch am Exportieren aus Max lag oder am Rendern der Texturen? Oder noch an etwas anderem?

 
GuyGoodMi. 02 Nov. 2016, 15:09 Uhr
generelles Missverständnis der Prozesse und Unwrap-Probleme. smile
Da hilft nur Lernen, Tutorials und üben üben üben
 
TilesMi. 02 Nov. 2016, 17:56 Uhr
Sprich ich würde einfach nur im Face-Modus die Smoothing Groups einstellen, dann aber kein Turbosmooth drauf packen?


Wenn du nur das Shading ändern willst ja. Dafür brauchst du ja die Geometrie nicht ändern.

Noch mal zur Verdeutlichung, das sind einfach zwei unterschiedliche Sachen. Mit dem einen veränderst du das Shading, mit dem anderen die Geometrie. Die haben nichts mit einander zu tun.
 
GastMo. 07 Nov. 2016, 08:10 Uhr
Ich kenne Substance Painter nicht aber du wurdest ja jetzt mehrmals darauf hingewiesen dein Objekt mal richtig unzuwarpen. Das ist beim texturieren extrem wichtig sonst wird das einfach nichts.
Prinzipiell geht es immer um das Problem "Wie bekomme ich eine zweidimensionales Bild auf ein dreidimensionales Objekt" - also die Projektion eines Mappings auf eine Oberfläche. Dazu haben beide - das Mapping bzw. das 3d-Objekt (vereinfacht gesagt das Drahtgittermodell) ein eigenes Koordinatensystem welches du durch unwarpen oder einem einfachen Map-Modifikator zu einander anpassen kannst/musst. Beim Mapping werden die Koordinaten durch U-V-W beschrieben bei Objekten durch X-Y-Z.
Übrigens kann man in max auch direkt auf Objekte malen. Natürlich kommt dieses Tool nicht annähernd an Substance Painter ran aber es kann dir helfen den Zusammenhang zwischen UV-Mapping und Objekten besser zu verstehen.
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006