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Workflow Texturieren: 3ds Max -> Substance Painter -> 3ds Max

31.10.2016 13:39
 
GastMo. 31 Okt. 2016, 13:39 Uhr
Hallo liebe Community,

seit mittlerweile einigen Monaten versuche ich mich daran vernünftige und qualitativ hochwertige Texturen zu erstellen. Leider komme ich nicht wirklich zu einem zufriedenstellenden Ergebnis.
Das Problem ist (vermute ich mal) folgendes:

Im Internet finden sich unzählige Videos zum Texturieren von low-poly Objekten (was ja im Computerspielebereich wahrscheinlich auch sinnvoll ist) mittels "projection"-modifier in Max. Ich würde aber sehr gerne erst einmal irgendeins meiner bisher erstellten Objekte texturieren ohne mich mit low-poly oder high-poly auseinandersetzen zu müssen. Ein Kommilitone aus meinem Semester arbeitet mit Maya und Quixel und hat es damit geschafft eine (meiner Meinung nach) sehr hochwertige Textur für ein Fahrzeug zu erstellen (Kratzer im Lack, Dreck, etc.). Leider kann er mir bei meinen Problemen bezüglich Texturieren nicht weiterhelfen, da er sich lediglich mit Maya auskennt. Er teilte mir allerdings mit, dass er auch nichts mit high-poly oder low-poly gemacht hätte.
Ich bin mir leider auch nicht sicher woran es genau hapert. Ob nun am "unwrappen" oder am Rendern der Texturen oder an irgendetwas anderem.

Ich studiere übrigens momentan Medienproduktion in Lemgo / NRW. Falls jemand zufällig auch aus NRW kommt und mit Substance Painter und Max arbeitet und mir den genauen Ablauf des Texturierens mithilfe der beiden Programme zeigen könnte, wäre ich auch bereit, ihm etwas dafür zu zahlen!

Vielen Dank schonmal!

LG Maximilian
 
stoNeMo. 31 Okt. 2016, 13:53 Uhr
das wichtigste dabei ist das unwrappen
überlappungen sind ein no-go. das geht garnicht.
ansonsten sollten verzerrungen vermieden werden. gut erkennbar an einem uv-grid.
das uv-grid sollte auf dem objekt überall eine gleichmäßge größe abbilden.
seams möglichst versteckt platzieren. wenn ein seam doch sichtbar angebracht werden muss, dann sollten die kanten auf der uv-map parallel oder im winkel von 90° verlaufen.
 
GastMo. 31 Okt. 2016, 14:38 Uhr
Vielen Dank für die schnelle Antwort!

Woran erkenne ich Überlappungen? Meinst du mit uv-grid den Checker im UV-Editor?
Ich habe ein Bild von meinem "Testgegenstand" mit aktiviertem Checker in den Anhang der Nachricht geladen.Du sagtest aber, dass das uv-grid auch "nur" die Verzerrungen zeigt, oder? Ich wäre momentan schon froh, wenn die Texturen überhaupt an der richtigen Stelle am Objekt wären, ob verzerrt oder nicht Aber du hast natürlich recht. Wenn man es macht, dann auch richtig.
Eine weitere Frage, die ich mir immer wieder stelle ist außerdem: Welche Texturen sollte ich bei "Render to Texture" angeben? Also welche brauche ich überhaupt? Substance Painter bietet mir eine Option an, die sich "bake textures" nennt. Allerdings glaube ich, dass die damit erstellten Maps nicht so sind, wie sie sein sollten. Bei meinem letzten Versuch habe ich folgende Maps in 3ds Max gerendert:

VRayCompleteMap, VRayDiffuseFilterMap, VRayNormalsMap

Dies habe ich nur mal in einem Tutorial gesehen und habe es einfach übernommen ohne überhaupt zu wissen wofür welche Map ist. Ich habe mich zwar mal etwas in Maps eingelesen und mich darüber informiert, was welche Map macht aber ich frage mich trotzdem immer wieder: Wann brauche ich denn nun welche Map?

In einem anderen Video habe ich gesehen, dass die entsprechende Person nur die Normal Map in Max gerendert hat und ihm die wohl gereicht hat (ob das stimmt ist auch die Frage).

Eine Option in Substance Painter ist z.B. das Einfügen des Generators MG Metal Edge Wear, womit man schöne "Effekte" an den Kanten des Objekts erstellen kann. Leider weiß ich bis heute nicht wie das Programm weiß, wo die Kanten an dem Objekt sind...


Wie man an meinen Posts wahrscheinlich unschwer erkennen kann, habe ich leider nicht wirklich Ahnung von diesen Abläufen. Ich habe mich während meines Studiums und in meiner Freizeit mit sehr vielen Dingen in 3ds Max und in anderen Programmen beschäftigt und beschäftigen müssen. Leider ist der 3D-Bereich an meiner Hochschule nicht sehr stark und der eine Professor, der bei uns für den Bereich zuständig ist, konnte uns bezüglich Texturen leider nur bruchstückhaft Wissen vermitteln.

 
 
GuyGoodMo. 31 Okt. 2016, 15:49 Uhr
Das ist ja ein ganz schönes Durcheinander bei dir.


Generell erstmal zu deinem Objekt: Du hast keine Smoothing Groups in Max verteilt. Das solltest du tun, du hast ja ein zylindrisches Objekt. Und wenn du davon irgendetwas backen willst, dann wirst du die Facetten darin sehen können.

Dann mal insgesamt zu deiner Problematik: Du scheinst den Workflow insgesamt nicht zu verstehen bzw. alles zu vermischen.

Generell wenn du dein Objekt geunwrapped hast, dann kannst du im UVW Editor das Unwrap mit dem Render UVW Template Button als Bild herausrendern und speichern.
Das kannst du dann in ein Bildbearbeitungsprogramm packen und könntest dort nun nach Belieben darauf herummalen. Das ist klar, oder? Entsprechend deiner Abwicklung wird dann das von dir gemalte Bild auf dem Objekt dargestellt.
Überlappungen erkennst du, wenn du im UVW Editor auf "Select Overlapped Polygons " im Select-Menü klickst. (dafür musst du in der Face-Auswahl sein, sonst ist der Menüpunkt ausgegraut).
Mach doch mal nen Screenshot vom Unwrap damit man das besser sehen kann.

So, und nun zu deinen Baking-Geschichten: Wenn du kein Low- und HighPoly Objekt hast bzw. eben nur dein lowPoly, was willst du dann backen? Dann kannst du ja nur von einer Kopie deines LowPoly auf dein LowPoly herunterbacken. Das geht auch, z.B. wenn du Ambient Occlusion einfach so hinaufbacken willst.
Das Herunterbacken der Texturen dient ja dem Zweck, dass du Detailinformationen auf ein wenig detailliertes Objekt renderst. Hast du das Hochdetail-Objekt nicht, dann brauchst du auch nix herausrendern. Aber wie oben beschrieben, du kannst "Ambient Occlusion" (AO) z.B. auch von Low auf Low backen. Die herausgerenderte AO-Textur kannst du in einem Bildbearbeitungsprogramm als Basis nehmen. z.B. dann dort den Griff metallisch einfärben und LEDs drauf, oder was auch immer. Dann musst du dich aber nicht um die Schattierung kümmern, verstehst du das?

Wenn du mit VRay bäckst in 3dsMax:
VRayCompleteMap, VRayDiffuseFilterMap, VRayNormalsMap
Wie der Name schonsagt, würde das Element CompleteMap von deinem Referenzobjekt eine Textur herausrendern, die ALLES (Complete) beinhaltet, also Farbe, Schattierung, Specular und anderen Materialeigenschaften die du vergeben hast auf dem "HighPoy"-Referenzobjekt. Da du aber keines hast, bringt dir das doch nichts oder?
VRayDiffuseFilterMap - Nur die Diffuse-Farbe deines Referenzobjekts wird herausgebacken.
NormalsMap würde dann eben nur die Normalen-Textur herausrendern. etc. Aber wenn du von Low auf Low bäckst, dann wirst du immer das typische NormalMap-Lila erhalten, also (127,127,255). Bringt dir also nix.

Leider kenne ich mich mit Substance nicht so gut aus, aber ich gehe davon aus, dass man dort als auch in 3dsMax Normal Map, diffuse map etc. backen kann. Entweder du machst das eben dort, oder in 3dsMax und lädst dort die Texturen hinein.
Woher Substance weiß, wo nun die Kanten sind? Na ja, er berechnet das einfach über die Geometrie und nimmt noch deine NormalMap (falls vorhanden) dazu.

Hoffe das konnte dir jetzt etwas helfen, ansonsten frag einfach nochmal nach.
 
stoNeMo. 31 Okt. 2016, 16:18 Uhr
für AO, world-space, position, thickness oder curvature-maps benötigt man kein high-poly-objekt
die curvature-map enthält informationen über die kanten deines objektes.
 
GastMo. 31 Okt. 2016, 17:00 Uhr
Hallo und danke euch beiden für die Antworten!!

@GuyGood:

Muss ich bei jedem Objekt Smoothing Groups verteilen? Ich dachte immer, dass die einem nur das Glätten vereinfachenwürden. Man kann doch aber auch mit zusätzlichen loops die Glättung dahin bekommen wo man sie haben möchte oder? Ich versuche weitestgehend immer ohne Smoothing Groups zu arbeiten, bzw. nutze sie nur bei sehr komplexer Geometrie. Du hast als Begründung geschrieben, dass ich damit arbeiten sollte, weil ich ein zylindrisches Objekt habe. Gibt es da irgendeinen Merksatz oder wie man es nennen will? Dass man z.B. bei jedem Objekt von Typ X mit Smoothing Groups arbeiten sollte?


Der Teil mit dem Render UVW habe ich soweit verstanden. Die Überlappungen habe ich mir gerade einmal anzeigen lassen. Habe nen Screenshot vom Unwrap in den Anhang gepackt.

Den Absatz, in dem du die Baking-Geschichten erklärst, vermute ich nun verstanden zu haben. Wenn ich das nochmal kurz schildere, wie ich das verstanden habe: LowPoly = logischerweise wahrscheinlich weniger Details = Nutzung bei z.B. Computerspielen. Da würde dann ne NormalMap?! auf nen LowPoly-Objekt gelegt um dem Nutzer vorzugaukeln, dass das Objekt viele Details hat, obwohl das nicht der Fall ist. Stimmt das soweit? Wenn ja, woran erkenne ich dann, ob mein Objekt nen LowPoly - oder nen HighPoly-Objekt ist? Mich verunsichert das auch immer bei Turbosmooth. Da ich damit ja die Geometrie des Objektes weiter unterteile, frage ich mich immer: Ist mein Objekt z.B. dann plötzlich HighPoly, wenn ich Turbosmooth mit 3 Wiederholungen drauflege? Ab wann gilt ein Objekt als HighPoly und wann ist es noch LowPoly?

Und hieße das jetzt für mich, dass ich mich um das backen?! von Maps nicht kümmern muss, wenn ich ohnehin nur mein LowPoly-Objekt in Substance texturieren möchte?


@stoNe:

Danke dir!
 
TilesMo. 31 Okt. 2016, 18:33 Uhr
Hi Soluna

Wenn ich das nochmal kurz schildere, wie ich das verstanden habe: LowPoly = logischerweise wahrscheinlich weniger Details = Nutzung bei z.B. Computerspielen. Da würde dann ne NormalMap?! auf nen LowPoly-Objekt gelegt um dem Nutzer vorzugaukeln, dass das Objekt viele Details hat, obwohl das nicht der Fall ist. Stimmt das soweit?


Jepp.

Wenn ja, woran erkenne ich dann, ob mein Objekt nen LowPoly - oder nen HighPoly-Objekt ist?


Am Polycount ^^

Da ich damit ja die Geometrie des Objektes weiter unterteile, frage ich mich immer: Ist mein Objekt z.B. dann plötzlich HighPoly, wenn ich Turbosmooth mit 3 Wiederholungen drauflege?


Ja klar smile

Ab wann gilt ein Objekt als HighPoly und wann ist es noch LowPoly?


Da gibt es keine klaren Grenzen. Und da gibts auch noch Unterschiede wen du frägst. Vor gar nicht allzu langer Zeit war für einen Game Artisten alles über 5K High Poly. Für einen Sculpter hingegen ist alles unter einer Million Low Poly ... . Inzwischen ist das aber alles fliessend.

Ich denke man kann es so formulieren: Alles was Realtime läuft, also ein Character in Games zum Beispiel, kann man noch als Low Poly bezeichnen. Die nähern sich übrigens auch so langsam der 100K Grenze pro Character hier und da. Ingame wohlgemerkt!

Oder anders formuliert, Low Poly ist was hochoptimiert so viel wie nötig aber so wenig wie möglich Polygone hat. Die Details kommen dabei meist aus der Normalmap und der Texturierung.

Und hieße das jetzt für mich, dass ich mich um das backen?! von Maps nicht kümmern muss, wenn ich ohnehin nur mein LowPoly-Objekt in Substance texturieren möchte?


Eigentlich schon. Die Normalmap ist integraler Bestandteil der Texturierung.
 
GastMo. 31 Okt. 2016, 19:37 Uhr
Hervorragend!! Die Antwort hat mir sehr geholfen!! Das war sehr verständlich smile Vielen Dank!

Auch wenn ich das Objekt jetzt immer noch nicht in Substance Painter texturiert bekomme Aber zumindest bin ich schonmal um einiges schlauer geworden!
 
stoNeMo. 31 Okt. 2016, 19:51 Uhr
wo genau liegt das problem mit substance painter?
das importieren, das baken verschiedener maps oder das painten selbst?
 
GastMo. 31 Okt. 2016, 20:12 Uhr
Das kann ich gerade schwer einschätzen.. Beispielsweise bei dem Bild, was ich in den thread gepostet habe:

Ich habe das Objekt als .fbx aus Max exportiert und in SP importiert und dann unter "TextureSet Settings" bei "Additional maps" auf "Bake textures" geklickt. Bei dem "Baking"-Fenster habe ich nur die "Output Size" verändert, sonst alles so gelassen. Wenn ich dann aber ans Texturieren gehe und beispielsweise den MG Metal Edge Wear Generator drauf packe, werden nicht nur die Kanten so texturiert, wie ich es gerne hätte, sondern der Generator packt die Änderungen irgendwo auf das Objekt. Als ob er die eigentlichen Kanten des Objekts nicht erkennen würde. Habe auch mal einen Screenshot in den Anhang geladen um zu verdeutlichen was ich meine smile

Wie ist es denn eigentlich generell mit dem Export aus Max und dem Import in SP und zurück? Mein Objekt besteht ja aus mehreren Teilen. Sollte ich die Teile alle zu einem zusammenfügen? Oder besser jedes Teil einzeln in SP importieren? Ich habe das Gefühl, dass ich bei einem einzigen Teil nicht gut Einfluss auf die verschiedenen Texturen für das Objekt nehmen kann.
Wie gesagt.Das einzige, was ich momentan gerne hätte ist: Nen Objekt in Max erstellen, Import in SP, dort detailliert texturieren und dann wieder in Max importieren.
 
 
 

 


 
 
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