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3D Forum > Bitte um Hilfestellung bei Animation (Anfänger-Frage)

Bitte um Hilfestellung bei Animation (Anfänger-Frage)

15.08.2016 17:42
 
TilesMi. 17 Aug. 2016, 08:56 Uhr
gearbeitet ja aber exportiert sicher nicht


Natürlich. Das wollte ich doch damit sagen. Wieso sollte ich denn eine Ani mit 20 Keyframes exportieren wenn die Ani in Unity mit 4 Keyframes tupfergleich aussieht? smile
 
vidiMi. 17 Aug. 2016, 09:39 Uhr
Wieso sollte ich denn eine Ani mit 20 Keyframes exportieren wenn die Ani in Unity mit 4 Keyframes tupfergleich aussieht?



es exportierst also die inbetweens Frames nicht als Keysframes ? bzw die werden nicht zu Keyframes konvertiert wenn du von Blender nach Unity exportierst ?
 
TilesMi. 17 Aug. 2016, 09:49 Uhr
Das scheint dir keine Ruhe zu lassen smile

Ich habe damals immer als FBX exportiert. Und natürlich kommen da dann wirklich nur meine aufgenommenen Keyframes an, und nicht für jeden Frame die Keyframes.

Wie gesagt spart man so eben Filegrösse und Performance. Bones Animation ist auch heutzutage noch teuer. Und wenn man da so 60-70 Bones im Rig drin hat kann das schon was ausmachen ob man da nur die vier Schlüsselposen Keyframes hat oder 20 Einzelframes mit je eigenen Keyframes.

Muss man natürlich ausprobieren ob die Animation dann noch brauchbar ist. Für meine Zwecke hats aber immer gelangt. Und wenn nicht nimmt man eben noch zwei drei Keyframes mehr auf smile

 
HalloMolliMi. 17 Aug. 2016, 10:54 Uhr
Also ich muss das revidieren, leider stoppt nun wirklich die Animation für 1-2 Millisekunden kurz vor dem Loop, nachdem ich die Keyframe-Abstände bearbeite bzw. ausweite ODER neuerdings auch einfach nur einen weiteren Bone animiere. Es ist komisch, denn vorher hatte ich diese Probleme nicht, ich habe z.B. sehr, nunja, keyframe-reiche Animationen gebastelt und der Übergang (Loop) war immer tadellos.

Ich war mal so frei zwei Videos auf Youtube hochzuladen, damit man das auch sieht, was ich meine:

https://youtu.be/mukcBaLdMds

Man erkennt also deutlich, wie die Animation VOR dem Loop für paar Millisekunden stehen bleibt, bevor sie wieder erneut ausgeführt wird.

Hier habe ich die Animation nochmal gedoppelt. Darauf erkannt man den sauberen Übergang bei Frame 40. So würde ich mir das auch wünschen, wenn der Loop ansetzt:

https://youtu.be/Pnxe0ysnISE



Bin echt ratlos, da dieses Problem vorher nicht aufgetreten ist.

Dass ich mit Shift - E bzw. 'T' den Animationsablauf auf Linear (oder etwas anderes) stelle, hat keine Auswirkungen.

Edit: Ich habe nach dem Problem auch gegooglet und da wird angeraten, dass man das Framefenster verkürzen sollte. Also bei einer 20 Frame Animation z.B. von 1-19 spannen. Aber das würde meine Animation total verkrüppeln, da ich mit den vollen 20 Frames arbeite, ansonsten wirkt es nicht mehr gleichmäßig... . Zudem hätte die Animation auch noch bei Frame 0 und 20 einen Leerlauf, der doch gerade eben dieses Effekt, den ich hier beklage, hervorruft. Oder sehe ich das falsch?
 
TilesMi. 17 Aug. 2016, 11:00 Uhr
Also für mich ist das eben deswegen weil Frame 0 gleich Frame 40 ist. Dieser Keyframe kommt dann eben zweimal vor in der Animation. Probier mal von Fame 0 bis 39 zu loopen.

Was auch helfen könnte wegen der Interpolation ist vor der Animation und nach der Animation noch mal einen der Schlüsselkeyframes zu plazieren. Also den Keyframe von Frame 10 auch auf Position 50 zu haben. Und bei Minus 10 den Keyframe von Position 30
 
HalloMolliMi. 17 Aug. 2016, 11:10 Uhr
Also für mich ist das eben deswegen weil Frame 0 gleich Frame 40 ist. Dieser Keyframe kommt dann eben zweimal vor in der Animation. Probier mal von Fame 0 bis 39 zu loopen.

Was auch helfen könnte wegen der Interpolation ist vor der Animation und nach der Animation noch mal einen der Schlüsselkeyframes zu plazieren. Also den Keyframe von Frame 10 auch auf Position 50 zu haben. Und bei Minus 10 den Keyframe von Position 30


Ja, habe ich jetzt mal probiert, also von 0 auf 39 zu beschränken, aber der Effekt ist gleich, hat insofern nichts verändert im Ergebnis. Es ist halt komisch, da in meinen anderen Animationen, die z.T. über 160 Frames gehen, dieses Problem nicht auftritt, obwohl ich gar nichts anders mache. Dieser Bug ist wortwörtlich von heut auf morgen aufgetreten. Mist.

Edit: 1-39 ist ein bißchen besser, aber der Lag ist immer noch spürbar. Nun gut, damit kann ich leben. Sieht nicht super sauber aus, aber da kann ich nichts machen. Danke für den Tipp! Läuft schon viel besser =)
 
TilesMi. 17 Aug. 2016, 11:19 Uhr
Dann bin ich erst mal ratlos. Ohne File kommen wir hier wohl nicht weiter smile

Beziehungsweise, wie sieht das denn dann im Sims aus? Kann auch sein dass dir Blender hier einen Darstellungsstreich spielt smile
 
HalloMolliMi. 17 Aug. 2016, 11:24 Uhr
Dann bin ich erst mal ratlos. Ohne File kommen wir hier wohl nicht weiter smile

Beziehungsweise, wie sieht das denn dann im Sims aus? Kann auch sein dass dir Blender hier einen Darstellungsstreich spielt smile


Puh, gute Frage, das Exportieren und Importieren ist immer mit viel Arbeit verbunden, weshalb ich noch nicht in die Verlegenheit gekommen bin, das mal im Spiel selbst auszutesten. Ich hoffe ja, dass das irgendwie kaschiert wird. Aber dein Tipp war schon mal gold richtig - danke! Mit 1 - 39 fahre ich ganz gut, auch wenn's halt nicht optimal ist.
 
TilesMi. 17 Aug. 2016, 11:40 Uhr
Hast du den Tip auch schon probiert?

Was auch helfen könnte wegen der Interpolation ist vor der Animation und nach der Animation noch mal einen der Schlüsselkeyframes zu plazieren. Also den Keyframe von Frame 10 auch auf Position 50 zu haben. Und bei Minus 10 den Keyframe von Position 30


Macht dann halt zwei Keyframes mehr pro Animationssequenz smile
 
HalloMolliMi. 17 Aug. 2016, 13:42 Uhr
Nein, bis jetzt noch nicht! Muss ich noch machen! Hab gleich noch einen Termin und setze mich heute abend wohl wieder ans Animieren. Das verschlingt echt ganz schön viel Zeit!
 
 

 


 
 
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