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3D Forum > Bitte um Hilfestellung bei Animation (Anfänger-Frage)

Bitte um Hilfestellung bei Animation (Anfänger-Frage)

15.08.2016 17:42
 
HalloMolliDi. 16 Aug. 2016, 11:31 Uhr
Hab vielen dank für deine Mühe! Ja, genau! Das Setup habe ich auch so eingerichtet. Ich habe auch schon erfolgreich Animationen erstellt, exportiert und in mein Spiel eingefügt. Alles gar kein Problem ^^ . Nun geht es mir um die Feinheiten, die mir andere Animatoren voraus haben! Während ich noch beim Wackeln hänge, sind die schon dabei die Animation absolut flüssig und in einer kreisrunden Bewegung ablaufen zu lassen.

Was ich nun gerne wissen wollen würde: Was machen die genau? Benutzen die 'g' zum Ziehen und stecken den Kreis Frame für Frame ab. Oder erzeugen die erstmal ganz gewöhnlich eine Wippbewegung und bearbeiten diese dann nachträglich nach (etwa durch tools, die mir verschlossen etc.). Ich nehme an, dass Ersteres zutrifft.

So sieht das derzeit bei mir aus:




Ist leider nicht kreisrund. Mir fällt es schwer, die Bewegung umzusetzen. Vielleicht gibt es da irgendwelche Hilfsmittel? Und der F-Curve Editor ist hier leider etwas sinnlos, die Kurven sind einfach immer viel zu flach - egal, wie intesiv die Bewegung ausfällt.

Ja, stimmt schon. Das Rig ist sehr gewöhnungsbedürftig, aber leider ist es momentan das einzige, welches vom Spiel auch so erkannt wird, wenn man damit arbeitet.
 
TilesDi. 16 Aug. 2016, 11:57 Uhr
Und der F-Curve Editor ist hier leider etwas sinnlos, die Kurven sind einfach immer viel zu flach - egal, wie intesiv die Bewegung ausfällt.


Schon probiert reinzuzoomen? smile

Im FCurve Editor STRG + Mittlere Maustaste, und dann nach oben oder unten schieben. Oder links den Scrollbalken unten oder oben schnappen und entsprechend verkürzen.
 
HalloMolliDi. 16 Aug. 2016, 12:16 Uhr
Und der F-Curve Editor ist hier leider etwas sinnlos, die Kurven sind einfach immer viel zu flach - egal, wie intesiv die Bewegung ausfällt.

Schon probiert reinzuzoomen? smile

Im FCurve Editor STRG + Mittlere Maustaste, und dann nach oben oder unten schieben. Oder links den Scrollbalken unten oder oben schnappen und entsprechend verkürzen.


Jupp smile . Bei meiner Animation, die ich oben erstellt habe, scheint überall die Steigung 0 zu sein, denn die 'Kurve' bleibt auf der X Achse. Hm, ja irgendwie bringt der F-Curve Editor mich hier nicht weiter. Ich muss einfach lernen, den Animationsfluss sauberer hinzubekommen, indem ich per Hand (leider, gibt ja keine Hilfstool offensichtlich) die einzelnen Frames abstecke. Wäh. Ich wette, der Animator hat es anders gemacht, da beide Schulterblätter absolut synchron sich bewegen, per Hand, also manuell beide unabhängig bewegend, würde man das niemals so hinbekommen. Wobei er hier vielleicht den F-Curve Editor zur Hilfe nahm, um die Bewegung zu spiegeln. Aber ich wüsste halt nicht, wie genau das anzustellen ist.

Sehr eigenartig, dass etwas scheinbar triviales (eine einfache Kreisbewegung) so viel Arbeit abverlangt. Das kann ich gar nicht glauben, ich muss hier etwas übersehen, hm.
 
TilesDi. 16 Aug. 2016, 12:42 Uhr
Hm, es ist halt echt schon ewig her dass ich zuletzt was geriggt und animiert habe.

Such dir mal im F-Curve Editor die Location Kurven für den einen Bone raus. Die müssen einen Ausschlag haben wenn sie animiert sind. X, Y und Z Location. Und dann machst du mal das Augenicon bei den andren Dingern aus. Damit die nicht im Weg sind. Und dann schaust du dir mal an wie die laufen.

Und dann probierst du mal aus was passiert wenn du die Interpolationsmethoden änderst oder am entsprechenden Handler rumspielst smile
 
HalloMolliDi. 16 Aug. 2016, 14:33 Uhr
Hm, es ist halt echt schon ewig her dass ich zuletzt was geriggt und animiert habe.

Such dir mal im F-Curve Editor die Location Kurven für den einen Bone raus. Die müssen einen Ausschlag haben wenn sie animiert sind. X, Y und Z Location. Und dann machst du mal das Augenicon bei den andren Dingern aus. Damit die nicht im Weg sind. Und dann schaust du dir mal an wie die laufen.

Und dann probierst du mal aus was passiert wenn du die Interpolationsmethoden änderst oder am entsprechenden Handler rumspielst smile


Ist doch kein Problem, ich bezweifel auch so langsam, dass ich an die Lösung kommen werde. Vermutlich gebe ich das Projekt in einer Woche auf. Sitze nun seit 5 Tagen dran und komme kein Stück weiter. Klar, ist im Grunde noch kein wirklich großer Aufwand, aber ich bin da dann wohl doch zu sehr Pessimist.

Ja, das habe ich sogar schon gemacht --> habe die Location-Kurven ausgeblendet, das kann man auch aus dem Gif entnehmen. Die Rotationskurven werden weiterhin angezeigt. Wenn ich den Graphen manipuliere, passiert nichts anderes, das nicht ohnehin auch schon beim 'freien' bearbeiten geschieht. Gut, ich habe begriffen, dass man Einfluss auf die Geschwindigkeit nehmen kann und durch die Parallelschaltung von den Kurven auch einen anderen Animationsfluss erzwingt, aber ich habe das Gefühl, das wird bei dem Rig nicht greifen. Keine Ahnung, wo da jetzt der andere Mehrwert liegen soll.Also mir will sich der Sinn hier wirklich nicht erschließen. Ich meine, letztlich ist es egal, ob ich den Graphen verändere oder direkt auf meine Bones klicke und an ihnen ziehe. Und wirklich mehr Kontrolle habe ich auch nicht, da ich an einem Graphen herumspiele und mir das Konzept dahinter zu abstrakt ist, als dass ich daraus irgendwelche Resultate ableiten könnte. Dann lieber direkt am Rig Dinge verändern.

Was genau meinst du mit Interpolationsmethode(n) ?

Habe übrigens nochmal Kontakt zu den Animatoren aufgenommen und denen sogar eine monetäre Vergütung versprochen im Ausgleich für ihre .blend Datei. Weiß nicht, was ich mir davon verspreche, aber vielleicht bringt sie ja die ein oder andere Erkenntis zutage.
 
TilesDi. 16 Aug. 2016, 15:00 Uhr
Och, das du gar nicht weiter gekommen bist würde ich nicht sagen. Du hast doch nun wieder einiges dazugelernt.

Du hast halt hier gleich mehrere Probleme an der Backe. Du stehst quasi bei Null was Animation in Blender angeht. Und hast ein Game Rig ohne Handler das sich so eigentlich schwer bis gar nicht animieren lässt ^^

Sieh es positiv, nun weisst du die Arbeit der Leute mal so richtig zu schätzen smile

Die Interpolationsmethode bestimmt wie sich die Animation ab dem jetzigen Keyframe bis zum nächsten Keyframe verhält. Linear bedeutet geradlinig von A nach B. Bezier ist eine Kurve, und dementsprechend wird dann auch die Animation entsprechend der Kurve gesteuert.

Das kann mit einer Bezier Interpolation bedeuten dass zum Beispiel die Animation langsam startet und bis zum nächsten Keyframe schneller wird. Oder auch dass eine vorher geradlinige Bewegungsrichtung einen Bogen schlägt. Das was du eigentlich haben willst, das abrunden smile

Ist wie gesagt schon eine Weile her dass ich in Blender animiert habe. Früher waren alle neuen Keyframes erst mal Linear interpoliert. Inzwischen scheinen neue Keyframes aber Bezier zu sein.

Die Frage ist natürlich ob das dann auch nach Sims 4 übernommen wird. Ich fürchte schiergar dass das dort in einer linearen Interpolation endet. Aber da kann man ja einfach jeden Keyframe aufnehmen.
 
 
HalloMolliDi. 16 Aug. 2016, 16:14 Uhr
Ja, ich hab's freilich überdramatisiert. Bin um einige Erkenntnisse reicher, trotzdem hat mich das der Lösung irgendwo noch kein Stück näher gebracht. Ich weiß halt nicht, wo und wie ich ansetzen soll. Aber nun gut, ich möchte mich trotzdem für deine Geduld bedanken, die du bei mir bewiesen hast. Vielleicht kann ich ja irgendwann eine geschmeidige Animation vorweisen, auch wenn ich noch nicht mal weiß, womit ich anfangen kann.

Indeed. Meine Befürchtung geht auch in diese Richtung. Ich bezweifel, dass Sims 4 diese ganzen Methoden berücksichtigen würde.
 
TilesDi. 16 Aug. 2016, 17:51 Uhr
auch wenn ich noch nicht mal weiß, womit ich anfangen kann.


Los geht es selbstverfreilich mal mit dem Setzen der Keyframes. Und weiter geht es dann eben mit dem verfeinern. Einfach eigentlich
 
vidiDi. 16 Aug. 2016, 19:00 Uhr
Die Frage ist natürlich ob das dann auch nach Sims 4 übernommen wird. Ich fürchte schiergar dass das dort in einer linearen Interpolation endet. Aber da kann man ja einfach jeden Keyframe aufnehmen


Eigentlich backt man sowieso eine Animation mit den Export
 
HalloMolliDi. 16 Aug. 2016, 20:49 Uhr
Hi, ich wollte nur vermelden, dass ich mich so langsam in den Editor einarbeite und ich muss sagen, dass er durchaus zu gefallen weiß. Jedenfalls lassen sich so mit den Kurven die Bewegungsabläufe dahingehend optimieren, dass sie immer gleichmäßig sind. Mir sagt das zwar nur wenig zu, weil es sehr künstlich aussieht, aber das Werkzeug kann überzeugen.

Nun stehe ich vor einem anderen Problem: Sobald ich die Keyframes im Dope sheet verschiebe, dann wird der loop am Ende immer für eine MS unterbrochen und ist nicht mehr flüssig. Z.B.

Ursprung:0 - 4 - 8 - 12 - 16 --> loop --> 0 - 4 - 8 - 12 - 16 etc.

Änderung auf: 0 - 6 - 12 - 18 - 24 --> loop + kurze Unterbrechung von 1-2 MS --> 0 - 6 - 12 - 18 - 24

Habe das Dope Sheet tatsächlich für mich entdeckt, da es sehr viel Zeit sparen kann, aber so ist das natürlich komplett nutzlos. Ist das ein Bug oder woran liegt das? Es passiert tatsächlich bei jeder kleinen Änderung bzw. Verschiebung von Keyframes.
 
 

 


 
 
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