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Bitte um Hilfestellung bei Animation (Anfänger-Frage)

15.08.2016 17:42
 
HalloMolliMo. 15 Aug. 2016, 17:42 Uhr
Hallo ihr Lieben!

Dass ich den Weg zu euch gefunden habe, ist mehr dem Zufall geschuldet, aber ich bin froh darum, dass es hier diese Anlaufstelle gibt, da ich so langsam an meinem Unvermögen verzweifel.
Bevor ich zu meinem Problem komme, möchte ich voranstellen, dass ich ein großes Fangirl von Die Sims 4 bin (und um dieses Spiel wird es sich auch im Folgenden drehen) und mir kürzlich eröffnet wurde, dass man neuerdings custom animationen ins Spiel einfügen kann. Dieser Umstand hat mich letztlich auch dazu gebracht, mich mit Blender auseinanderzusetzen und meine ersten Gehversuche zu unternehmen. Das ist nun etwa fünf Tage her. Soweit klappt alles ganz "okay", möchte man meinen, aber nun fällt es mir unheimlich schwer einen bestimmten Animationsablauf hinzubekommen (wie er sich z.B. in etwa einstellt, wenn man atmet). Und dieser Ablauf erscheint mir sehr wichtig, da er als Fundament für alle Animationen herangezogen werden kann.

Tut mir leid, ein besseres Bild steht mir gerade nicht zur verfügung, aber es müsste als Illustration dienlich sein:




Nun, man erkennt es leider nur bedingt, aber worum es mir geht, ist die Frage, wie ich diesen 'bouncing' Effekt hinbekomme. Im Spiel scheint es so, als würde die Figur um die Schultern und um den Bauch herum kreisende Bewegungen machen. Es sieht insgesamt sehr natürlich aus (in dem Fall schwingt er die Hüfte).

Sobald ich mich ans Animieren setze, wird es im Ergebnis allerdings sehr hölzern und nicht mal annähernd so rund wie auf dem Bild möglicherweise zu sehen ist.

Ich weiß, man kann die bones ziehen (z.B. wenn man 'g' drückt) oder mit 'r' anderweitig manipulieren (2x 'r' geht auch natürlich auch). Ich habe alles schon probiert, aber das bekomme ich einfach nicht hin. Aber ich scheitere ja bereits bei dem Versuch diese Bauchbewegung zu reproduzieren:




Als Rig verwende ich diese Datei: https://www.dropbox.com/s/8vt6vezkpykbw53/YOURNAME_Animation_Name_male.blend?dl=0 . Vielleicht schafft es ja jemand ein ähnliches Ergebnis zu erreichen und könnte die .blend Datei hochladen ? Also ich wäre definitiv über jede (!) Hilfe dankbar!

mit freundlichen Grüßen
Molli
 
TilesMo. 15 Aug. 2016, 18:28 Uhr
Hallo Molli,

Von Hand animieren ist eine kleine Wissenschaft für sich. Und braucht viel Übung. Das hast du ja gerade gemerkt smile

Das allerwichtigste ist gutes Referenzmaterial. Ich sehe da eigentlich zwei Möglichkeiten für dich. Entweder du schaust ob du die Animation irgendwo als Motion Capturing bekommst. Oder du findest geeignetes Referenzmaterial mit genau deiner Animation, und baust das dann mittels den Schlüsselposen nach. Zur Not wirklich Keyframe für Keyframe.

In heutiger Zeit kannst du dir dieses Referenzmaterial sogar bis zu einem gewissen Grad selber machen. Ein Handy mit Kamera hat ja inzwischen fast jeder. Aufnehmen, Bilder extrahieren (sollte mit einem Videoschnittprogramm gehen) Und dann eben das Bild in Blender als Hintergrundbild laden und nachposen smile

Ich hoffe das hilft dir ein wenig weiter smile

Liebe Grüsse

Tiles
 
HalloMolliMo. 15 Aug. 2016, 19:24 Uhr
Jau, vielen dank für deinen Beitrag! Jede Antwort zählt! Das mit dem Referenzmaterial ist im Übrigen eine klasse Idee. Werde ich mal umsetzen. Zumal es mir häufig schwer fällt, anatomisch akurat Bewegungen in eine Animation zu adaptieren. Aber hier ging es ja eigentlich um etwas anderes. Mir will sich nicht erschließen, welche tools genau eingesetzt werden, um diesen Effekt (von mir mit 'bouncing' umschrieben) zu erzeugen. Ein anderer User hat mich darauf gebracht, dass ich mich mit dem F-Curve Editor zuwenden sollte. Damit hätte man mehr Einfluss, wie (!) die Animation abgespielt werden würde. Ich glaube, damit bin ich schon mal auf der richtigen Spur
 
TilesMo. 15 Aug. 2016, 19:45 Uhr
Ja, die F Curves geben dir noch mal extra Einflussmöglichkeiten. Durch Ändern und Anpassen der Kurven und Interpolationsmethoden.

Da würde ich dir aber empfehlen nach einem guten Blender Tutorial zum Thema zu suchen. Das kann man nicht mal so eben in einem Forenthread erklären smile
 
HalloMolliMo. 15 Aug. 2016, 20:06 Uhr
Ja, kein Problem. Aber es sieht ganz danach aus, als würde mich das auch nicht wirklich weiterführen. Diese Kurven sind nützlich, um eine Animation im Nachhinein nochmal zu bearbeiten, aber ein Werkzeug, um an mein gewünschtes Resultat zu kommen, sehe ich darin leider nicht. Puh, mir bleibt wohl nichts anderes übrig, als die die Animatoren zu kontaktieren. Nur leider verweigern sie mir ihre Einsicht in die .blend Dateien (kann ich einerseits verstehen, andererseits... naja). Zudem habe ich noch eine weitere Animation entdeckt, da hat jemand den Unterarm ganz locker nach unten hängen lassen (er hat regelrecht gebaumelt), während der Oberarm in eine Bewegung eingespannt war. Ganz so, als würden die beiden Bones unabhängig voneinander existieren. Komisch nur, dass das bei mir auch nicht funktioniert. Auch als ich google bemüht habe, kamen nur Einträge, aus denen hervorging, dass man Bones auch nicht so ohne weiteres entkoppeln kann (klar, man kann diese Restriktion mit Parent bzw. Hilfsbones umgehen, nur leider funktioniert das bei dem Rig nicht, insofern frage ich mich mehr als alles andere, wie er oder sie das gemacht hat). Menno, ich bin gerade genau so schlau wie vorher. Echt merkwürdig, dass dies wie ein Geheimnis gehandelt wird, das nur wenigen Leuten vorbehalten bleibt. Entweder weiß niemand bescheid oder die wenigen, die es wissen, verraten nix. =( Echt schade.
 
vidiDi. 16 Aug. 2016, 07:19 Uhr
hast du das File auch als FBX , weil mit Blender ist nicht meins ?

Hat dein Rig IK Handle damit läst sich ja schon mal viel einfacher Animiereren und auch Bones pinnen .
Auch muss die Ani sauber geloopt werden damit nicht so abgehackt wirkt
 
TilesDi. 16 Aug. 2016, 08:14 Uhr
Hm, es könnte schon helfen wenn der vollständige Link dastehen würde damit man sich die Datei mal herunterladen kann ^^

Ein Geheimnis ist es nicht. Aber da gibts eben einiges zu lernen, das braucht Erfahrung. Und das kann man wie gesagt nicht mal eben alles in einen Forenthread packen smile
 
HalloMolliDi. 16 Aug. 2016, 08:40 Uhr
hast du das File auch als FBX , weil mit Blender ist nicht meins ?

Hat dein Rig IK Handle damit läst sich ja schon mal viel einfacher Animiereren und auch Bones pinnen .
Auch muss die Ani sauber geloopt werden damit nicht so abgehackt wirkt


Leider nicht! Das ärgert mich auch tierisch. Ich habe mir ja spaßeshalber jede Menge Rigs heruntergeladen und eins nach einem Tutorial auch selbst schon erstellst (also es war schon sehr primitiv). Alles kein Problem.

Nur in meinem Fall sind die Bones ganz anders angeordnet. Ich füge mal ein Screenshot bei, falls ihr euch nicht die Mühe machen wollt, um es herunterzuladen:




Ganz komisch. Insofern gestaltet sich das Animieren auch etwas schwieriger, da diese Hilfs-Bones einfach fehlen bzw. ich nicht weiß, wie man diese in dieses System integrieren könnte (zumal müsste das dann ja auch noch vom Spiel erkannt werden).

Der Loop ist nicht das Problem, den bekomme ich immer sauber hinter. Der Unterschied ist nur der, dass bei mir die Animation wackelt (!) , während bei den anderen Animatoren die Schultern, Hüften, der Bauchbereich etc. kreisende (!) Bewegungen machen. Wobei auf dem Bild mit dem Bauch die Animation auch nur ein Hin und Her ist (also wackelt). Sie ist aber viel angenehmer anzuschauen (weil natürlicher im Bewegungsablauf) als bei mir im Ergebnis... .

Es liegt zudem leider auch nur die .blend Datei vor. Tut mir leid .

@Tiles, ups, mein Fehler, habe den Link korrigiert. Yep, da hast du natürlich Recht. Ich würde mir nur Aufklärung wünschen. Das ist es, worum es mir primär geht. Ich erwarte nicht, dass ich es von heute auf morgen lerne. Nur ich tappe ja im Dunklen. Vorstellen kann ich mir durchaus, welche Bones genau wann verwendet werden. Aber über das WIE bin ich mir nicht im klaren.

---

Ich bin noch über das Thema "shapekeys" gestolpert, jemand hat mir den Tipp gegeben. Dem werde ich mich gleich mal annehmen!

Danke für eure Beiträge, Leute =)

Edit: Kleiner Nachtrag: Sobald ich mein Rig importiere, verschwindet der Reiter für die shape keys, also kann ich das dann wohl auch knicken. Ohje.
 
TilesDi. 16 Aug. 2016, 10:47 Uhr
Also das Rig sieht wirklich sehr seltsam aus. Ich kann damit gar nicht arbeiten O_O

Ich hoffe mal das liegt daran dass ich mein letztes Blender Rig vor vier Jahren oder so gebaut habe ^^

Mit dem Gesichtsrig wäre ich ja sogar noch einigermassen einverstanden. So sieht ein Ersatz für Shapekeys aus, wenn man das eben über Bones löst. Aber wieso der Rest kein IK/FK Rig hat erschliesst sich mir gar nicht, das kann man doch so gar nicht posen. Ich bekomme doch so noch nicht mal einen Arm rotiert.

Tja, und somit kann ich dir hier eigentlich nur raten mit dem Rig von vorn anzufangen. Und so aufzubauen dass du damit arbeiten kannst. Hilft ja nichts smile

Du könntest mit dem Rigify Addon starten. Das ist ein komplettes Human Rig. Das bräuchtest du "nur" noch skinnen. Es hat aber sehr viele Handler, und ist für Gamecontent deswegen nicht so dolle geeignet. Und du müsstest wohl noch hier und da nachrüsten. Eben zum Beispiel noch ein Gesichtsrigg einbauen.

Das natürlich immer gesetz den Fall dass das Ring dann auch da wieder funktioniert wo du es einbauen willst. Vielleicht verlangt ja die Engine diese Bones Struktur. Ich kenne die Sims Engine nicht.

Du hast dir da halt echt gleich einen sehr dicken Brocken gekrallt. Animation mit allem drum und dran ist ein ganz eigenes sehr grosses Kapitel. Das lernt man nicht mal eben in zwei drei Tagen ^^
 
TilesDi. 16 Aug. 2016, 11:12 Uhr
Grade mal ein wenig recherchiert. Das ist das was ich befürchtet habe. Du brauchst wohl für Sims 4 genau diese Bones Struktur. Und das erklärt auch wieso hier alle Handler fehlen. Üblicherweise entfernt man die bevor man den Kameraden zur Spieleengine schickt, um Bones und somit Performance zu sparen. Das macht einem Modder natürlich dann das Leben schwer.

Hilft dir das hier weiter?

http://www.sims4studio.com/thread/466/blender-create-sims-absolute-beginners
 
 

 


 
 
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