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Mit Blender Constraints Zeit steuern

10.06.2016 08:21
 
KastomiumFr. 10 Jun. 2016, 08:21 Uhr
Hallo zusammen!

Ich brauche eine Idee, einen zündenden Funken sozusagen.

Problem:
Anzeigedauer eines Objekts. Steuerbar mittels Constraints. Abhängig von Drehwinkel und /oder Position eines anderen Objekts.

Hintergrund:
Ich hab da mal so einen Umlaufmotor gebaut. Mechanisch hab ich das Ding soweit mit Constraints zum laufen gebracht.
Den Zündfunken ebenfalls. Dieser soll durch die Sichtbarkeit eines Polygonobjekts dargestellt werden. Habs auch irgendwie zurechtgefummelt. Nur ist die Erscheindauer des Funken-Objekts bei niedrigen Drehzahlen natürlich viel zu lang . Und bei Stillstand dauerhaft.

Gesucht:
Ein mittels Constraints funktionierender Auslöser welcher das Funke-Objekt antriggert kurz zu erscheinen.
Über Cycles-Material wäre noch besser.
Da weiß ich allerdings garkeinen Ansatz wie ich drehwinkelabhängig eine Transparenz steuern kann.

Wäre toll wenn jemand eine Idee hätte, mir fällt da im Moment einfach nichts mehr ein.

Beste Grüße,
Kastomium.
 
 
TilesFr. 10 Jun. 2016, 15:00 Uhr
Hi Kastomius,

Hmm. Eigentlich ist der Zündzeitpunkt doch bekannt. In dem Frame in dem der Kolben eben richtig steht. Wieso willst du das also extra mittels Constraints dranbinden? Und nicht einfach extra animieren?
 
KastomiumFr. 10 Jun. 2016, 20:02 Uhr
Wegen der Automatisierung.

Nehmen wir eine Animation welche die Funktionsweise des Motors verdeutlichen soll als Fernziel an. Start: Motor steht (Zylinder zur besseren Einsicht halb aufgeschnitten). Der Motor dreht langsam höher, sodass die Vorgänge im Inneren dargestellt werden können.

Von meinen überschaubaren Animationskenntnissen ausgehend nehme ich an, daß ich dann jeweils zum Zündzeitpunkt einen Key zum zünden setzen muß. Das stelle ich mir momentan schon bei gleichbleibender Drehzahl recht mühsam vor. Aber muß ich dann nicht bei Drehzahländerung die Keys anpassen (verschieben, neu setzen)?

Gedankenspiel: 4-Takt-Motor = 1x Zünden während 2 Umdrehungen.

1440 U/Min = 720 Zündvorgänge/Min = 12 Zündvorgänge/Sec.

Gehe ich von 24 fps aus, so wäre alle 2 Sekunden ein "Zünd-Key" zu setzen. Eigentlich zwei (Ein/Aus). Ginge. Wenn sich nichts ändert. Kann man bestimmt kopieren, die Keys.

Reduziere ich die Drehzahl, z.B. auf die Hälfte, also 720 U/Min, ergäbe sich:
720 U/Min = 360 Zündvorgänge/Min = 6 Zündvorgänge/Sec = 1 Key alle 4 Sekunden.
(Bitte melden wenn ich da was falsch erzähle).

Die Drehzahlreduzierung bringt dann auch noch die Zwischendrehzahlen mit sich, welche wieder Anpassungen nötig machen.

Bis hierher galt das alles für einen Zylinder. Müßte ich dann noch 8 mal wiederholen.

Die Mechanik hab ich soweit automatisiert bekommen. Hier drehe ich ein Teil und der Rest (Motorsteuerung) passt sich an.

Ich suche also etwas das durch Antriggern den "Zündfunken" kurz aufleuchten läßt. Drehzahlunabhängig. Sagen wir es soll 1 Sekunde lang leuchten, egal ob der Motor 1mal oder 1000mal pro Minute dreht.
 
TilationFr. 10 Jun. 2016, 23:13 Uhr
krasses Projekt im übrigen.
leider kann ich nicht helfen. Aber ich bin auf eine Animation echt gespannt.
 
TilesSa. 11 Jun. 2016, 08:40 Uhr
Tja, mir gehen da auch die Ideen aus, weswegen ich das eben einzeln animieren würde. Zum Mixen der Animationen, das könnte man vielleicht im NLA Editor machen.

Frag doch mal auf Blendpolis. Vielleicht hat einer der Cracks dort noch eine Idee.
 
KastomiumSa. 11 Jun. 2016, 09:13 Uhr
@ Portishead.88:
Danke für Dein Interesse!

Werde vielleicht versuchen zu mixen. Wie Tiles schon anregte, könnte ich die ersten, langsamen Frames animieren. Wenns dann schnell genug dreht auf Automatik schalten. Merkt dann eh keiner mehr.

Krass trifft es sehr gut.
Muß das Rendern noch irgendwie beschleunigen. Zur Zeit 60 Sekunden pro Bild, obwohl alles gebacken. Animation wird noch dauern.

@ Tiles:
NLA-Editor scheint ein interessanter Ansatz. Hab mich noch nicht damit beschäftigt, bin sehr neugierig.
Danke für den Hinweis!

Beste Grüße,
Kastomium.
 
TilationSa. 11 Jun. 2016, 09:32 Uhr
Mal als (starkes halbwissen) idee:
Blender-diplom auf youtube hat videos zu animation-nodes gemacht.
Ich kann mir vorstellen, dass du den winkel ausgeben ausgeben kannst und damit deinen funken steuerst
 
KastomiumDi. 12 Jul. 2016, 12:03 Uhr
Hallo zusammen!

Kennt sich jemand mit dem Animation_Nodes-Addon von Jacques Lucke aus?

Ich hab soweit jetzt alles am laufen (Zündung / Gaswechsel). Allerdings muß ich im Moment zwei Dinge bewegen:

1. die Nockenwelle - bringt die "Hardware" in Gang.
2. ein Empty - für die "Software" (Zündfunke und Gas).

Das "Software-Empty" steuert jetzt den Animation_Node - Teil.
Hab versucht mittels "Copy Rotation-Constraint" die Drehbewegung der Nockenwelle auf das Empty zu übertragen. Geht natürlich auch.

Allerdings, und hier weiß ich nicht weiter, verarbeitet Animation_Nodes scheinbar nur "echte" Bewegungen, also keine kopierten.

Ich suche jetzt also (im Addon) die Möglichkeit, die quasi "nur" übertragene Drehung von Nockenwelle zu Empty im Addon zu nutzen.
 
TilationDi. 12 Jul. 2016, 12:41 Uhr
Da muss ich dich enttäuschen, ich kenn mich da gar nicht aus.
Willst du die Daten von block davor? Ggf mittels winkel-offset?
 
KastomiumDi. 12 Jul. 2016, 14:23 Uhr
@ Portishead.88:

Herzlichen Dank für Deine Aufmerksamkeit!

Ich hab zwar noch nicht verstanden was genau Du meintest, aber es hat wohl das Überlegen angeregt.

Hab nochmal die Nockenwelle als Steuerelement benutzt.
Neu ist jetzt eine Werteanpassung sowie der Einsatz eines Inverters. Hätte mir auch früher einfallen können.

Für Interessierte hab ich nochmal ein Screen drangehängt.

Noch zum Animation_Node-Addon:
Ich hab herzlich wenig Ahnung was ich da genau mache, aber das Tool ansich erscheint mir doch sehr mächtig. Für Musikanimationen gibts ein paar Tutorials bei utube.

Dank und beste Grüße,
Kastomium.
 
 
 

 


 
 
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