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3D Forum > Wo liegt bei meinen modeliererten Sitzen das Problem? Overlapping?

Wo liegt bei meinen modeliererten Sitzen das Problem? Overlapping?

02.04.2016 22:24
 
MrGTAmodsgermanMi. 13 Apr. 2016, 22:01 Uhr

Das sehe ich ja jetzt erst. Was paintest du denn da auf den Vertices rum? Ein Spieleasset ist doch texturiert. Und das Detail steckt in der Textur und in der Normalmap.

Falls dir das einfach zu wenig Geometrie ist dann kannst du da jetzt einfach noch mal SDS drauf machen. Mit dem nun sauberen Quadflow wird das nun auch sauber unterteilt.


Leute, geht mal ein wenig weiter zurück und ließt was ich geschrieben habe. Ich habe keinen Bock mehr alles neu zu schreiben, der Thread ist schon groß genug. Der Vertexpaint wird über das Programm für die Spielengine gemacht, nix mit 3Ds Max


Das erste was du brauchst ist eine saubere Topologie. (Ein Mesh das sauber ist wie ein Babypopo)
Erst dann solltest du dir Gedanken über Details machen.

Auf einem Anderen sagst du von einer Edge die plötzlich runter geht..na und was ist daran so schlimm?



Ja weil sowas Polycount frist ohne Ende !! Oder anderst gefragt welchen Sinn hat es das die Edge da runter läuft ?
Die Edge trägt nichts zur Form dies sitzen dazu. Die Edge verursacht einfach nur mehr Polycount.

Also das Mesh ist ja nicht mal optimiert weswegen diese Edge dann garnicht da wäre trotzdem würde ich gerne wissen was daran so schlimm sein soll.



Ja man Optimiert zu erst und dann baut man Details ein. Dadurch das ich dein Mesh aufgeräumt habe, hab ich wenn ich mich jetzt nicht Irre den Polyount um 50% reduziert. Stimmt für LOD1 wäre das super geeignet aber selbst dafür könntest du noch ein paar Tris rauskloppen.
Das Modell so wie es ist wäre jetzt dein Basis Modell auf dem du weiter arbeiten kannst.

Ich glaube du verstehst irgendwie nicht wie wichtig die Topologie ist.

Ich verstehe auch nicht warum du dich hier gegen alle wehrst im grunde sagen hier doch alles das selbe.

Mein Tipp:
Nehm mein Mesh mach meine Fehler da noch raus smile und mach dir davon Modelle mit mehr Detail. Die Seitenteile solltest du ohne Probleme raus extrudieren können.
Mach da keine Edges mehr rein die einmal dein Objekt umlaufen die verursachen nur unnötige Tris.

Füge Edges nur da ein wo sie wichtig für die Formgebung sind. Merge sie mit anderen Edges um die topologie einfach zu halten.

Wie gesagt nehme mein Mesh als Basis (wie du selber schon sagtest als Lod1)

Ich sag es auch gerne nochmal:

Was du nicht machen kannst ist ein Total kapputes Mesh zu verwenden und dort versuchen etwas zu repearieren.
Wenn du mit nem Ferrari mit 300km gegen ne Wand fährst biegst du dir ja auch nicht zuerst die karosserie zurecht und machst einige Kratzer mit dem Lackstift weg ????

Du machst erstmal alles an der Karre weg was irgend wie Kapput ist und was durch neue Teile ersetzt werden muss. Und genau das hab ich gemacht. Das da nun vielleicht noch kein Heckspoliler dran ist, ist doch nicht schlimm den kannst du ja immer noch ranmachen aber erstmal muss die Grundsubstanz der Karre stimmen.

Ich hoffe du verstehst was ich meine ansonsten darfst mich gerne auch mal per Skype adden wenn du magst da ist das vielleicht einfacher und schneller zu erklären. scsleepy heiße ich in Skype.


Nun ich weiß das erst das saubere Mesh da sein muss und dann das Detail. Für mich war es in Ordnung und du hast nur das Endprodukt heruntergeladen. Wenn ich dir also das Lowpolygrundsteinmodell gebe, könntest du dann das selbe anwenden nur halt das ich mir die Arbeit erspare alles wieder neu zu machen?

Und @Tiles
Ich hatte geschrieben das beim Export zusätzliche unnötige NGons gemacht wurden. Ich habe Sie nicht erstellt sondern der Exporter warum auch immer. Lesen bitte! Du merkst es doch selber wenn du sagst "Das sehe ich jetzt erst!".
 
SleepyDo. 14 Apr. 2016, 11:38 Uhr
@MrGTAmodsgerman

Okay auch hier scheint es dir noch an dem Basiswissen zu fehlen deine Pipeline ist wirklich ziemlich Chaotisch smile
Ich bin davon ausgegangen das dies dein Lowpoly war.

Du hast zwei Möglichkeiten wie du bei Game Assets herrangehen könntest.

1.Du baust erst das Highpoly und machst daraus dein Lowpoly
2.Du baust erst das Logpoly und machst daraus dein Highpoly

Was aber gar nicht geht, ist zwei unterschiedliche Modelle anfertigen die unabhänigvoneinander nicht mehr zusammen passen. An dem Modell das ich überarbeitet habe, wurde soviel verändert das es gar nicht mehr zu deinen ursprungsmodell passt.

Weißt du den wie das später mit dem Bake funktioniert ?

1. Du brauchst das Lowpoly
2. Du braucht das Highpoly
3.Du brauchst ne Cage.

Die Cage erstellst du in dem du eine Kopie deines Lowpolys erstellst. Dann tust du alle Faces in der Normalen nach aussen verschieben bis die Cage dein komplettes Highpoly umschlossen hat.

Wenn es sich aber nun beim Low und Highpoly um zwei unterschiedliche Objekte handelt, dann werden Lowpoly, Highpoly und Cage nur sehr schwer zusammen passen.

Das Problem wo dann entstehen kann ist das deine Normals intersecten das heißt du bekommst heftige Bake fehler.
So sieht das dann im schlimmsten fall aus: http://i1277.photobucket.com/albums/y483/angryjerboa/Help/normalmaps_zpse6946d4c.jpg

Deswegen ist es ratsam hier einen sauberen Workflow zu verwenden.
Benutzer doch mein Modell als Lowpoly wenn dir das zuviele sind dann reduziere den Polycount eben nochmal.

zb. sagen wir mal mein Modell mit ca 800 Tris ist lod.

1.Redzuziere lod2 nochmal um 300 tis. daraus wird dann Lod1 = 500 tris
2.Du nimmst mein Modell so wie es ist. Lod2 = ca 800 tris
3.Du baust dir noch ein modell mit mehr Details lod3 = 1500 tris.

Aus dem 1500 tris Modell erstellst du nun das Highpoly in dem du mehr Details wie schrauben vielleicht gurte usw hinzufügst.

Dann machst du eine Kopie vom 1500 tris und nennst dieses Cage und Pust bei diesem Modell die Normals so das das Komplette Modell dein Lowpoly KOMPLETT umschließt.

Wie das in Max genau geht kann ich dir nicht sagen.

Was du also nicht machen darfst ist mein NEUES Modell mit deinen alten modellen zu verschmischen weil da nachher hinten und vorne nichts mehr zusammen passt.

Du weißt ja nun was sauberes Mesh bedeutet nun weißt du auch was ein sauberer Workflow bedeutet smile






 
TilesDo. 14 Apr. 2016, 12:35 Uhr
Lesen bitte! Du merkst es doch selber wenn du sagst "Das sehe ich jetzt erst!".


Ruhe bewahren. Wir erzählen dir auch schon seit mehreren Seiten immer das Gleiche und du hörst einfach nicht zu. So ist das nun mal mit Kommunikation. Ab und zu schlüpft was durch. Und manchmal braucht es eben etwas länger bis eine Botschaft ankommt smile

Mich würde interessieren wie du es beim Export schaffst da noch Ngons reinzufabrizieren.

Und ich versuche immer noch in Erfahrung zu bekommen für was du auf den Vertices rummalst. Ob in Max oder in deiner Gameengine ist dabei nicht wichtig. Wozu brauchst du die Vertexfarben. Was willst du da anstellen?
 
vidiFr. 15 Apr. 2016, 08:48 Uhr
Ich hatte geschrieben das beim Export zusätzliche unnötige NGons gemacht wurden. Ich habe Sie nicht erstellt sondern der Exporter warum auch immer

...ist das überhaupt möglich
 
SleepyFr. 15 Apr. 2016, 09:30 Uhr
@all
Ich vermute mal das MrGTAmodsgerman in seinen Export Einstellungen Triangulate eingestellt hat. Das Mesh wir beim Export also Automatisch Trianguliert.
Das dürfte auch der Grund sein warum das Mesh nach dem Export trianguliert ist. Ich finde das zumindest plausible. Dadruch sind die Ngons nach dem Export keine Ngons mehr sie werden aber solange Trianguliert bis aus allen Ngons tris geworden sind. Dadurch dürfte auch die die stark gestiegenen Vertex zahlen resultieren.

Ich hab in Maya schon festgestellt das das Automatische Triangulieren aber auch große Probleme beim Baken macht. Da die Triangulation nicht immer gleich abläuft sondern nach einem zufälligen Muster.

Wer in Xnormal zb das Highpoly aufs Lowpoly Baken möchte braucht das Lowpoly + Cage in identischer Vertecies anzahl. Da aber die Triangulation verschieden abläuft, Sind die Vertex zahlen verschieden wo durch Xnormal rummeckert.

Wenn das Mesh als sauberes Quad Modell importiert wird, verläuft die Triangulation aber nach dem selber Muster. Lowpoly, Highpoly, Cage sind identisch trianguliert.

Das dürfte meiner Meinung nach das Problem sein.
 
TilesFr. 15 Apr. 2016, 10:08 Uhr
Wenn der Exporter auf Tris steht hätte er aber keine Ngons im Mesh. Weil die dann eben trianguliert wären. Und an der Verticeszahl kann sich auch durchs Triangulieren nichts ändern ^^

Baken kann man übrigens auch in anderer Software. Mit und ohne Cage, je nach Technik. Es verwendet ja nicht jeder XNormal.

Jedenfalls gibts hier grade viel zu viele Baustellen auf einmal. Schwierig da einen einzelnen Faden zu verfolgen.
 
SleepyFr. 15 Apr. 2016, 10:52 Uhr
In den Base Mesh das ich berarbeitet habe, sehe ich keine Ngons.

Da ich das Mesh als Tris Objekt erhalten habe, musste ich erst mal ne Quadrangulate algorithmus drüberlaufen lassen der mir die Tris wieder zu Quads umwandelt.

Es ist nicht gerade gerade empfehlenswert ein Mesh das Ngons hat zu Triangulieren um es dann wieder ins Quads umzuwandeln den man bekommt danach nie das selbe Ergebnis wie vorher. Was Vorher ein sauberes Quad war können danach hässliche Tris sein.

Aus dem Grund mag ich auch solche algorithmen nicht.

Und an der Verticeszahl kann sich auch durchs Triangulieren nichts ändern ^^


Es geht nicht um die Anzahl sondern um die ID welche Vertecies bekommen. Beim Triangulieren werden die IDs je Vertex nämlich neu gesetzt. Ein einzellnen Face kannst du zb Von links unten nach rechts oben Triangulieren oder von rechts unten nach Links oben. Die Vertex sind dadurch unterschiedlich. Den Jedes Vertex hat eine eindeutige ID. Und das kann muss aber nicht nicht zu problemen führen auch in anderer Software.
In SP oder SD kann man auch ohne Probleme mit Cage Baken.

Aber du hast auf jeden fall recht es gibt viele Baustellen und jede Baustelle ist zu einem mal mehr und mal weniger großen Teil für die gesamt Probleme verantwortlich.


Ich wollte damit eigentlich auch nur sagen das ich den Workflow so nicht empfehlen würde da ich selbst schon ein paar mal Probleme damit hatte.
 
 

 


 
 
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