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Überflüssige Edges automatisch entfernen lassen? Skript?

18.02.2016 19:34
 
MrGTAmodsgermanDo. 18 Feb. 2016, 19:34 Uhr
Guten Tag,
Undswar möchte ich gerne unnötige Edges entfernen ohne jedes einzelne Objekt patchen zu müssen oder im Vertex Mode die entsprechenden unnötigen Edges zu entfernen.

Ich kann diese nutzlosen Linien nur sehen wenn ich Sie markiert habe b.z.w wenn ich STRG+A benutze.

in Autodesk 3Ds Max 2011 habe ich keine nützliche Funktion dazu gefunden nur im Internet ähnliche Skripte doch die sind nicht dafür gedacht.

Ich verliere diese Edges wenn ich das Objekt zu einem Polygon Mesh konvertiere (was meistens noch mehr Fehler schafft) oder wenn ich das Objekt mit Hilfe von "Convert to Editable Patch" patche (was aber bei vielen Objekten aufeinmal 3Ds Max aufhängen lässt und neue Meshes hinzufügt die ich nicht brauch).

Daher meine Frage,
Kennt einer ein Tool oder ein Skript oder irgenwas Anderes das diesen Fehler schnell und effizient behebt?



Normal ohne Edge Mode und Markierung nicht sichtbar



Im Edge Mode bei Markierung der einzelnen nutzlosen Edges

Danke im Vorraus

 
GuyGoodFr. 19 Feb. 2016, 00:13 Uhr
Leider verstehe ich es nicht ganz, also du hast als Ursprung aber ein Editable Mesh? Oder was genau sehe ich da im Screenshot?

Und was mich noch interessieren würde, was genau ist denn dein Ziel, was du erreichen möchtest? Also was soll am Ende herauskommen? Wird das Modell dann weiterverarbeitet? Was sind das für Edges, von der Triangulierung? oder sind quasi auch fehlerhafte Flächen, die einfach keine wirkliche Größe haben, also deren Flächeninhalt gegen 0 tendiert?

Kannst du eventuell mal eines der Modelle hier hochladen?

Spontan fällt mir der Optimize Modifikator ein , da gibt es eine Option namens "Auto Edge". Aber was danach als Mesh rauskommt ist dann auch sehr fragwürdig und müsste auch wieder per Hand trianguliert werden, wenn es exportiert werden soll?
 
MrGTAmodsgermanFr. 19 Feb. 2016, 15:00 Uhr
Leider verstehe ich es nicht ganz, also du hast als Ursprung aber ein Editable Mesh?

Ja, Richtig
Und was mich noch interessieren würde, was genau ist denn dein Ziel, was du erreichen möchtest? Also was soll am Ende herauskommen? Wird das Modell dann weiterverarbeitet?

Ich möchte das Model fehlerfrei haben um es MB optimiert als .OBJ zu exportieren für eine Spieleengine.

Was sind das für Edges, von der Triangulierung? oder sind quasi auch fehlerhafte Flächen, die einfach keine wirkliche Größe haben, also deren Flächeninhalt gegen 0 tendiert?

Ja es sind flächenlose Edges, sie sind wie Splines, ich bin mir aber auch nicht ganz sicher was es genau ist nur was ich weiß ist das Sie sich im Edge Mode am besten selektieren lassen.
Ich kann diese "Edges" mit dem Vertex Tool entfernen da Sie nur 2 haben, Anfang und Ende

Kannst du eventuell mal eines der Modelle hier hochladen?

Ok, ein kleinen Teil vom Model, überzeugt euch selber was es ist und was nicht


 
GuyGoodFr. 19 Feb. 2016, 19:27 Uhr
Könnte es sein, dass der re-import einer OBJ Datei dein Problem schon behebt, ich habe jedenfalls keine solche Fehler, die ich bei der von dir gegebenen Datei sehen könnte auf Anhieb

Sieht bei mir nach konvertieren in Editable Poly so aus (Wireframe ansicht mit allen Kanten selektiert):

 
 
MrGTAmodsgermanFr. 19 Feb. 2016, 20:44 Uhr
Sieht bei mir nach konvertieren in Editable Poly so aus (Wireframe ansicht mit allen Kanten selektiert):


Dazu möchte ich mich selbst zitieren
Ich verliere diese Edges wenn ich das Objekt zu einem Polygon Mesh konvertiere (was meistens noch mehr Fehler schafft)

Es geht darum nicht das Mesh zu konvertieren sondern um ein Tool das diese Fehler automatisch entfernt ohne dabei das Mesh der Art zu flippen oder anders zu verändern.
Das konvertieren von Editable Mesh zu Editable Poly verhält sich sowieso unterschiedlich bei verschiedenen Objekten.

Haben eigentlich Alle hier Urlaub?
@vidi
@Tiles
@Sleepy
 
GuyGoodFr. 19 Feb. 2016, 22:52 Uhr
OK, dann schaue ich mir das nochmal mit EditableMesh an, sorry, dass ich das überlesen habe. Was für Fehler schafft das denn bei dir? Und Hast du den Optimize mal probiert, dazu hast du noch kein Feedback gegeben.

Aber wenn du die anderen hier so referenzierst und auf deren Meinung mehr hälst, dann sag das einfach. Und Sleepy und Tiles arbeiten nicht mit 3dsMax, aber das nur mal so nebenher.
 
MrGTAmodsgermanFr. 19 Feb. 2016, 23:27 Uhr
OK, dann schaue ich mir das nochmal mit EditableMesh an, sorry, dass ich das überlesen habe. Was für Fehler schafft das denn bei dir? Und Hast du den Optimize mal probiert, dazu hast du noch kein Feedback gegeben.

Aber wenn du die anderen hier so referenzierst und auf deren Meinung mehr hälst, dann sag das einfach. Und Sleepy und Tiles arbeiten nicht mit 3dsMax, aber das nur mal so nebenher.


Ich möchte nur mehr Antworten b.z.w mehr Leute die rumprobieren. Ich zähle auf deine Hilfe.

Optimize zerstört Edges die nicht unnötig sind.
 
GuyGoodSa. 20 Feb. 2016, 00:17 Uhr
Also ich habe def. eine Lösung Ist mir leider nur spät eingefallen *hust. Sorry dafür!

Denn ich habe ja mal CryEngine benutzt, und da hatte man immer das Problem mit sogenannten "Degenerate Faces", das sind eben Flächen die keinen wirklichen Flächeninhalt haben.

Und zuerst wollte ich dir vorschlagen, du lädst dir die CryEngine herunter, denn dort müsste in den 3dsMax Tools ein Script drin sein, was die Objekte entsprechend aufräumt, aber ich habe scheinbar eine noch bessere Lösung gefunden:

http://stackoverflow.com/questions/12846419/maxscripts-function-to-remove-degenerative-faces-in-3ds-max

Im Prinzip kannst du einfach
meshop.removeDegenerateFaces $

aufrufen, dabei bedeutet das Dollarzeichen einfach, dass es auf die Objekte der Selektion angewandt wird, du musst also nicht in irgendeine Sub-Selektion gehen und bei deinem Beispielobjekt liefert der MaxScript Listener als Antwort "true", d.h. er hat degenerate faces gefunden und behoben. Und dein Objekt sah danach bei mir gut aus smile

Also einfach deine Objekte selektieren, im Listener den Befehl reinhauen und freuen

 
MrGTAmodsgermanSa. 20 Feb. 2016, 01:14 Uhr
Also ich habe def. eine Lösung Ist mir leider nur spät eingefallen *hust. Sorry dafür!

Denn ich habe ja mal CryEngine benutzt, und da hatte man immer das Problem mit sogenannten "Degenerate Faces", das sind eben Flächen die keinen wirklichen Flächeninhalt haben.

Und zuerst wollte ich dir vorschlagen, du lädst dir die CryEngine herunter, denn dort müsste in den 3dsMax Tools ein Script drin sein, was die Objekte entsprechend aufräumt, aber ich habe scheinbar eine noch bessere Lösung gefunden:

http://stackoverflow.com/questions/12846419/maxscripts-function-to-remove-degenerative-faces-in-3ds-max

Im Prinzip kannst du einfach
meshop.removeDegenerateFaces $
aufrufen, dabei bedeutet das Dollarzeichen einfach, dass es auf die Objekte der Selektion angewandt wird, du musst also nicht in irgendeine Sub-Selektion gehen und bei deinem Beispielobjekt liefert der MaxScript Listener als Antwort "true", d.h. er hat degenerate faces gefunden und behoben. Und dein Objekt sah danach bei mir gut aus smile

Also einfach deine Objekte selektieren, im Listener den Befehl reinhauen und freuen



Nice danke

Kann ich das jetzt auc irgendwie als richtiges Tool benutzen also als Skript machen?
 
TilesSa. 20 Feb. 2016, 09:32 Uhr
@Tiles


Manchmal weiss eben auch ich nicht weiter. Und wie schon gesagt wurde nutze ich kein Max ^^

Am allerallerbesten wäre natürlich rauszufinden wieso die Geometrie so degeneriert. Und wie man das abstellt. Hinterherflicken ist immer Mist.
 
 

 


 
 
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