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Cage erstellen

11.12.2015 21:39
 
jonnydjangoFr. 11 Dez. 2015, 21:39 Uhr
Hallo!
Mal eine Frage, wie erstelle ich den idealen Cage zum Baken? Ich habe einiges darüber gelesen, aber so eine Idealanleitung habe ich noch nirgends gefunden.

1. Muss der Cage sich entlang der Normals ausrichten, wenn diese glatt erscheinen sollen (Hardsurface)?
2. Macht es einen Unterschied, ob der Cage sehr Lowpoly ist oder sollte der die Konturen möglichst genau abbilden (geht in die selbe Richtung wie die vorherige Frage)?
3. Was macht denn der Cage genau? Gehen da Rays um die Oberfläche abzubilden von aus?

Ich habe ein paar Test gemacht, mit sehr verwirrenden Ergebnissen. Zumindes konnte ich kaum Rückschlüsse daraus ziehen. Meistens habe ich gute Ergebnisse ohne Cage, nur wenn es ans Hardsurface geht und dann noch sehr LowPoly, dann geht's ja wirklich um Feinheiten, daher wäre es schön, wenn mich da jemand ein paar Einblicke mitteilt...

Ach ja, ich bake mit dem Substance Designer, nicht mit XNormal, weil ich einen Mac benutze.
 
GastSa. 12 Dez. 2015, 00:59 Uhr
Es liegt eindeutig am Mac.

Mit nem Cage stelltst du eigentlich nur ein wie weit ein Ray raus schiesen darf.

Was ist denn genau komisch an deinen Ergebnissen?
 
jonnydjangoSa. 12 Dez. 2015, 03:57 Uhr
Hi Hellmi,
Beispielsweise das Placement der Details... z.T. sind die sehr verzerrt, oder eigenartig verdreht. Das ganze ist nicht dramatisch, bei Hard Surface Modellen fällt es aber doch sehr auf.

Wenn ich bei einem organischem Modell das Ding dubliziere, es dezimiere und dann überall so inflate, das das highpoly komplett umschlossen ist, wäre das als Cage ok?
 
SleepySa. 12 Dez. 2015, 10:32 Uhr
Ein Screenshot wäre nicht schlecht. ?


 
GastSa. 12 Dez. 2015, 10:33 Uhr
Wenn du Details hast, deren Seiten senkrecht zur Oberfläche stehen kann es Fehler geben, da die Rays dann ja quasi Parallel laufen und da kein sauberer Hit entsteht. Da könnte man einfach die Details etwas Tapern, so dass die Wand etwas schräg wird.

Wenn sie verzehrt sind, kann es auch an den Normalen von deinem LowPoly Mesh liegen.

Ich hab hier ein Video gefunden wo das recht gut erklärt wird. Ist zwar in Max aber das Prinzip bleibt gleich.
Ab Min 9

https://www.youtube.com/watch?v=evIogtBAB2Q
 
SleepySa. 12 Dez. 2015, 11:22 Uhr
Vielleicht hilft dir das weiter:
http://polycount.com/discussion/120232/understanding-cages-when-baking-a-normal-map
 
jonnydjangoSa. 12 Dez. 2015, 16:08 Uhr
Danke euch beiden. Screens habe ich leider keine, da ich aus Frust gleich mal alles weggehaun habe. Daher habe ich die Frage auch eher allgemein gehalten. Der Link hilft mir auf jeden Fall schon mal weiter. Ist eigentlich wie ich mir dachte, aber es gibt mir noch einige Ansätze, auf die ich achten muss.
Danke euch und einen schönen Tag!
 
SleepySa. 12 Dez. 2015, 16:25 Uhr
Ein kleiner Tipp:

Wenn du zb einen Mech baken willst dann Bakst du diesen nicht am Stück sondern du lässt das Mesh explodieren
(Wie bei einer Explosionszeichnung)

Danach exportierst du dein explodiertes Mesh in Substance, Xnormal und Co. bakst die Normal.

Dann nimmst die die Explosion wieder runter und machst die Normal auf dein normales Mesh.

Dadurch minimierst du die Gefahr in intersections.

Müsstest dich mal schlaue machen wie man das in Max macht.
 
jonnydjangoSo. 13 Dez. 2015, 08:07 Uhr
Danke,ja das mache ich im Regelfall schon. Also alles positionieren, speichern, alles auseinanderziehen -> Highpoly -> baken und die Maps dann auf des positionierte anwenden...
Habe nur einmal versucht, das ich das umgehen könnte, wenn ich die Normal Maps von ZBrush erstellen lasse, in dem ich das geunwrapte Lowpoly in ZBrush ausarbeite und die Normal Maps direkt dort berechnen lasse. Aber die Qualität hat mich nicht komplett überzeugt.

Vll. mache ich noch einen Thread zum Thema "Seam Placement" auf. Das ist auch immer ein spannendes Thema und beeinflusst die Normal Map ja auch ordentlich... Da gibt's auch immer wieder Fälle, in denen bin ich mir nicht sicher, wo in diesem Fall die sinnvollste Platzierung ist.
 
SleepySo. 13 Dez. 2015, 11:53 Uhr
Vll. mache ich noch einen Thread zum Thema "Seam Placement" auf. Das ist auch immer ein spannendes Thema und beeinflusst die Normal Map ja auch ordentlich... Da gibt's auch immer wieder Fälle, in denen bin ich mir nicht sicher, wo in diesem Fall die sinnvollste Platzierung ist.


Wenn du dazu nen Thread erstellst kann ich einiges dazu sagen. Da gibts nämlich auch einge Tricks wie man Seams gut verstecken kann. Und vor allem wie Borderedges (Hardenedge) nicht mit in die Normal gebakt werden.
 
 

 


 
 
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