Ein Texel ist nichts anderes wie ein Pixel oder ?
Im Prinzip ja. Im 3D Space wird ein Bildpunkt Texel genannt. Im 2D Bereich wird er Pixel genannt.
Wenn mein Maßstab aber 100mal Größer ist also bei einem Scale Factor von 100, dann muss auch die anzahl meiner Texel höher sein. Den sonst ist meine Lightmap verpixelt weil sie eine zu kleine Auflösung hat.
Das Eine hat mit dem Anderen nichts zu tun. Das UV Mesh für das Lightmapping auf der Lightmap bleibt ja gleich gross, egal ob du einen Scale Faktor von 0.01 oder 100 hast. Sonst würde sich ja beim rumskalieren des Meshes dauernd die Texelauflösung ändern.
Verpixeln kann die Lightmap eigentlich auch nicht. Da wird bilinieares Filtering angewendet. Das wird dann höchstens verwaschener.
Was Unity allerdings macht ist die ganze Szene fürs Lightmappen noch mal quasi als ein Mesh zu unwrappen, damit alle Teile des Levels die gleiche Lightmapauflösung haben. Somit, wenn du einen Teil des Levels skalierst, und dann noch mal bäckst, dann ändert sich für diesen Teil natürlich auch die Texelauflösung.
Umso größer die Auflösung umso mehr Texel brauche ich.
Je grösser du deine Map wählst um so mehr Texel hast du für das Lightmapping zur Verfügung, ja.
Mal ein anderer Gedanke, du hast schon überall den Haken beim Import hingemacht von wegen Generate Lightmap UV?