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3D Forum > Unity GI Bake Fehler

Unity GI Bake Fehler

19.11.2015 11:38
 
GastFr. 20 Nov. 2015, 21:13 Uhr
Dann ist die Geo vielleicht noch falsch skaliert.
Texel per Unit bedeutet ja das er X Texel für eine Unity-Einheit benutzt.
Ich weis jetzt allerdings nicht ob eine Einheit in Unity 1 Meter oder 1 cm ist.
 
SleepyFr. 20 Nov. 2015, 23:56 Uhr
Dann ist die Geo vielleicht noch falsch skaliert.
Texel per Unit bedeutet ja das er X Texel für eine Unity-Einheit benutzt.
Ich weis jetzt allerdings nicht ob eine Einheit in Unity 1 Meter oder 1 cm ist.


Ein Texel ist nichts anderes wie ein Pixel oder ?

Wenn mein Scale auf 1 ist, bedeutet dies bei bei 40 Texel auf dieses Maß gebaket werden.

Wenn mein Maßstab aber 100mal Größer ist also bei einem Scale Factor von 100, dann muss auch die anzahl meiner Texel höher sein. Den sonst ist meine Lightmap verpixelt weil sie eine zu kleine Auflösung hat.

Zumindest wäre das mein Verständnis.

Texel per Unity = Anzahl der Pixel auf dem Atlas Size.
Mit dem Atlas Size wird die Auflösung bestimmt.

Umso größer die Auflösung umso mehr Texel brauche ich.

Oder sehe ich das falsch ?
 
TilesSa. 21 Nov. 2015, 09:44 Uhr
Ein Texel ist nichts anderes wie ein Pixel oder ?


Im Prinzip ja. Im 3D Space wird ein Bildpunkt Texel genannt. Im 2D Bereich wird er Pixel genannt.

Wenn mein Maßstab aber 100mal Größer ist also bei einem Scale Factor von 100, dann muss auch die anzahl meiner Texel höher sein. Den sonst ist meine Lightmap verpixelt weil sie eine zu kleine Auflösung hat.


Das Eine hat mit dem Anderen nichts zu tun. Das UV Mesh für das Lightmapping auf der Lightmap bleibt ja gleich gross, egal ob du einen Scale Faktor von 0.01 oder 100 hast. Sonst würde sich ja beim rumskalieren des Meshes dauernd die Texelauflösung ändern.

Verpixeln kann die Lightmap eigentlich auch nicht. Da wird bilinieares Filtering angewendet. Das wird dann höchstens verwaschener.

Was Unity allerdings macht ist die ganze Szene fürs Lightmappen noch mal quasi als ein Mesh zu unwrappen, damit alle Teile des Levels die gleiche Lightmapauflösung haben. Somit, wenn du einen Teil des Levels skalierst, und dann noch mal bäckst, dann ändert sich für diesen Teil natürlich auch die Texelauflösung.

Umso größer die Auflösung umso mehr Texel brauche ich.


Je grösser du deine Map wählst um so mehr Texel hast du für das Lightmapping zur Verfügung, ja.

Mal ein anderer Gedanke, du hast schon überall den Haken beim Import hingemacht von wegen Generate Lightmap UV?
 
 

 


 
 
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