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3D Anfänger -/ Kaisersalmler

28.07.2015 15:12
 
bluedxca93Di. 28 Jul. 2015, 15:12 Uhr
Hallo,
hab versucht mithilve von Metaseq, assimp-tools, blender und einem simplen heightmap generator ( hab ich schnell in lua selbst geschrieben) einen Kaiserslamler in 3d zu modellieren .

Wäre für Tipps sehr dankbar.
Das eine Mesh ist höher auflösend einseitig, das andere beidseitig.

mfg bluedxca93
 
 
TilesDi. 28 Jul. 2015, 18:03 Uhr
Hallo bluedxca93,

Ich habe mal die Bilder ein wenig aufgeräumt. Du hast einmal verlinkt, und dann die gleichen Bilder noch mal in den Anhang gesteckt.

Mh. was ist denn hier deine Frage?

EDIT; wenn es dir um den Polycount geht, da würde ich mich mal mit Retopology beschäftigen. Blender kommt ja auch mit einem Retopo Plugin.
 
bluedxca93Mi. 29 Jul. 2015, 14:25 Uhr
Hallo,
Danke für die Antwort und die kleine Korrektur mit den BIldern!
Ich habe in blender schond as shrinkwrap tool entdeckt und die remesh Optionen.
Außerdem hatte ich noch meshlab benutzt um es etwas zu colorieren/ oberfläche anmalen.

Was könnte ich noch verbessern und vor allem wie?
Würde es etwas nutzen, das Modell in obj zu konvertieren und die Textur als .mtl aus den Vertexfarben in Blender zu laden ( meshlab)?

Derzeit ist der Fisch in Blender erstaunlicherweise unterbelichtet also fast grau egal was ich verändere, in metasequia 3d und in meshlab aber normal .
Liegt das an einer Einstellung in der ply oder obj/mtl Datei wenn ich die erstelle.?

Konnte den Fisch rendern und ein paar einfache bones hinzufügen (schon intereressant was passiert wenn man die bewegt).

mfg bluedxca93





 
vidiMi. 29 Jul. 2015, 17:57 Uhr
Metaseq, assimp-tools, blender und einem simplen heightmap generator ( hab ich schnell in lua selbst geschrieben) einen Kaiserslamler in 3d zu modellieren .


Also mir geht wie Tiles so ganz verstehe ich nicht was genau du wissen möchtest. Wie man am besten ein Fisch erstellt ?

Jedenfalls finde ich deinen Workflow recht abenteuerlich, und dazu kann ich nun garnichts sagen

Sieht jedenfalls extrem HighPoly aus .



Ich selber würde entweder sculpten und dann Retopo machen oder modeln und ggf. für die Normal map sculpten. Eine richtige UV map machen und das ganze 3D Painten (texturieren)

Riggen natürlich auch ...

Man denkt man kennt schon alle aber das > Metaseq, kannte ich nun doch noch nicht.


 
TilesMi. 29 Jul. 2015, 18:15 Uhr
Ja, der Workflow ist doch ein wenig ungewöhnlich ^^

Wie gesagt würde ich mir mal das Retopo Tool in Blender anschauen. Dein Fisch hat grade einfach viel zu viele Polygone um damit sinnvoll weiterarbeiten zu können. Mit Retopo baust du das Mesh quasi neu, unter Benutzung des jetzigen Meshes. Aber eben deutlich grobmaschiger. Das Plugin musst du extra aktivieren soviel ich weiss. Das ist zwar bei Blender dabei, aber nicht an.

Als nächstes wäre dann die Bemalung dran. Ich vermute mal dass du den Fisch gerade mit den Vertexfarben bemalt hast. Da sollte eigentlich eine Textur drauf. Denn Schuppen bekommst du mittels Vertexpainting nicht drauf. Also musst du das 3D Gitter deines Fisches auf ein 2D Bild ausbreiten. Der ganze Vorgang nennt sich UV Mapping. Stell dir das Ganze wie ein Schnittmuster für eine Hose vor. Dein Fisch ist die Hose. Und die einzelnen Teile sind dann quasi die einzelnen Stoffteile der Hose. Und dafür musst du eben an deinem Fisch Nähte markieren. Auch dafür tust du dich mit einem deutlich kleineren Mesh viel leichter.

Und dann baust du deine Textur entweder in einem 2D Malprogramm zusammen. Dafür verwendest du dann das Bild mit den einzelnen Teilen von oben als Maske. Oder du bemalst das Ding in 3D. Eben in Blender.

Wenn du deutsche Blender Tutorials brauchst, die Agenzas Tutorials sind top:

http://agenzasbrothers.com/kategorie/training/tutorials/

Vidi, Metaseqoia gibts hier: http://www.metaseq.net/en/

Den Low Budget Polygonmodeler gibts schon ewig. Das ist einer dieser Dinosaurier. Ich dachte eigenlich nicht dass das noch weiterentwickelt wird. Aber die letzte Version ist tatsächlich von diesem Monat, sogar von gestern. Das ist schiergar ne News wert ^^
 
bluedxca93Mi. 29 Jul. 2015, 21:00 Uhr
Hallo,
So etwas wie das hier:
http://yesbutterflyx.deviantart.com/art/UV-Mapping-the-Face-Metasequoia-365415392
?
Mit blender hab ich noch meine Schwierigkeiten.

Nun bekomme die vertexfarben nicht als Textur ( leider).
Immherhin zeigt mir jetzt auch blender die Farben richtig an.

Ist das Gitternetz jetzt grob genug zum texturieren?
Habe versucht eine retopo zu erstellen. Falls es noch grober sein muss bitte schreiben.

Uvmap werde danach googlen danke für den Tipp. Werde nach tutorials für metasequia googeln, blender ist noch etwas zu kompliziert für mich sry....

Komm mit gimp + inkscape sehr gut zurecht, also muss ich jetzt nur noch ausprobieren wie ich alles texturiere ( meta hat uv mapping der interne interaktive Pinsel zum direkten Zeichenen auf die Textur ist aber Schrott).

Ja ungewöhnlich , da ich bis jetzt meistens metasequia und nicht blender benutzt habe . Englisch macht mir nichts aus. Metasequia ist zum Sculpten sogar stabiler als sculptris, da sind ein paar Optionen weniger nicht schlimm.
Sculptris ist übrigens sehr sehr schlecht und unbenutzbar . ( meine persönliche Meinung) .

Mein PC hat 500 MB Grap
hicarte 3GB Ram 3ghz dual und läuft uznter 32 bit ( 64 und 8 gb ram wären auch durchaus drin, benutze ich aber nicht)




mfg bluedxca93
 
TilesMi. 29 Jul. 2015, 21:16 Uhr
Grob genug wäre es wohl jetzt, jo smile

Aber das ist ein Tri Mesh. Die Faces sind Dreiecke. Sehr viele Polygon Werkzeuge sind aber nur mit einem Quadmesh zu benutzen. Das wären dann viereckige Faces. Sprich das Ding jetzt weiterzubearbeiten ist fast unmöglich. Und auch beim Mappen und riggen tust du dir mit einem Quadmesh sehr viel leichter.

Hm, das Kapitel Meshflow und Polygonmodeling füllt ganze Bücher. Unmöglich das hier in ein paar Sätzen zusammenzudampfen. Im Grunde geht es darum einen geeigneten Fluss der Kanten um das Mesh herum zu erreichen. Je sauberer der Meshflow ist, um so weniger Polygone benötigst du um die gleiche Geometrie darzustellen. Und nur mit dem richtigen Kantenfluss, den richtigen Edgeloops, bekommst du auch die richtigen Verformungen bei einer Animation hin.

Du könntest mal in Blender in den Editmode gehen. Dann gehst du unten im Menü unter Mesh auf Faces und da den Menüpunkt Tris to Quads. Das wird dir vermutlich mehr als einen Loop zertrümmern, sprich die Kanten gehen in andere Richtungen als sie eigentlich sollen. Aber damit lässt sich dann schon eher was anstellen smile

Und genau, das was in deinem Link ist ist UV Mapping.
 
vidiDo. 30 Jul. 2015, 11:12 Uhr
na wenn dir Blender nicht liegt würde ich einfach bei Metasequoia bleiben. smile
Aber du solltest dir auch noch mal ein paar Moddeling Videos anschauen, denn so High Poly muss da ja nicht werden. Sicher hast du eine zu hohe Mesh smooting stufe auf das Objekt geleg?

Edit
Du könntest mal in Blender in den Editmode gehen. Dann gehst du unten im Menü unter Mesh auf Faces und da den Menüpunkt Tris to Quads.

Sowas hat Metasequoia auch . > select > Quadrangulate
 
bluedxca93Do. 30 Jul. 2015, 12:41 Uhr
Ja, die quadrangulate Funktion ist aber etwas anderas als die in blender.

Metasequia versucht Tris in Quads umzuformen und wo dass nicht funktioniert, bleiben die Tris stehen.
Dadurch bleiben einige Dreiecke erhalten ( müsste für meine Zwecke derzeit ausreichen).

Werd mal versuchen die Flossen auch als Quads , darzustellen.

mfg bluedxca93
 
SleepyDo. 30 Jul. 2015, 15:02 Uhr
Den Fisch aus Tris zu bauen ist echt misst. Dadurch kann die Animation nicht richtig funktionieren, weil die Animation immer von deinem Edgeflow abhängig ist. (Dreiecke lassen sich nicht biegen)
Deine Animation wird also sehr stark und den Tris leiden.

Vidi hat hier schon ein gutes Stichword geben und zwar Retropoly du kannst dein Mesh als Quad Modell nachbauen. Dies geht einfacher als das Modell neu zu modellieren,



 
 

 


 
 
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