3D Forum > Beim Bewegen des Rigs

Beim Bewegen des Rigs

14.04.2015 16:36
 
NoCrocodileDi. 14 Apr. 2015, 16:36 Uhr
Hallo erstmal!

Ich habe ein kleines Problem mit meinem Rig. Ich habe einen mechanischen Hund, der elastische Bänder über den Torso und den Hals gespannt hat. Die sollen sich strecken und zusammenziehen können, wenn er sich bewegt. Ich hab es zuerst über das Wire Tool versucht, aber bemerkt, dass es mit Clustern besser funktioniert. Jedenfalls wenn er den Kopf hin und her dreht. Wenn ich aber zum Beispiel versuche ihn vorn nach unten zu bewegen (z.B als Vorbereitung zum Sprung), dann "zerbricht" meine Geometrie...
Weiß hier zufällig jemand wie ich das umgehen kann? Ich hab vorher noch nie versucht mit Clustern in einer Animation zu arbeiten.

(ich hänge die Screenshots dazu an. Ich hoffe, ich blick das auf anhieb... einmal in neutraler Haltung, ein mal getreckt und ein mal kaputt)
 
 
SleepyDi. 14 Apr. 2015, 17:06 Uhr
Könntest du das nicht mit den Muscles lösen ?

https://www.youtube.com/watch?v=dWifw8yigR8

Mit Cluster kenn mich mich leider auch nicht aus.

Alternaitv vielleicht mit NCloth ?
 
NoCrocodileDi. 14 Apr. 2015, 17:16 Uhr
Mit Muscles hab ich bisher noch nicht gearbeitet. Das wäre aber auch noch eine Idee, danke! Ich werd mir da mal ein paar Tutorials anschauen. Danke für den Link!

Mit nCloth hab ich es schon versucht. Entweder hab ich mich blöd angestellt, oder das klappt nicht. Es war dann nicht mehr elastisch. Und ich hab es auf Biegen und Brechen nicht geschafft es an beiden Enden zu fixieren. Es ist immer wie ein nasser Waschlappen runtergehangen. Allerdings war es auch mein erster Versuch mit dem Tool, ich würde meine Hand also nicht ins Feuer legen...
 
SleepyDi. 14 Apr. 2015, 17:52 Uhr
Also Muscles sind ja mehr oder weniger genau für das entwickelt worden ich kenne mich damit zwar auch nicht aus aber ich denke damit hast du das beste Resultat.


NCloth ist sehr einstellungsintensiv und man muss bisschen mit dem Tool gearbeitet haben um damit wirklich gut Ergebnisse zu erzielen.

Fixieren kannst du in NDynamics/NConstraint zb mit Transform da kennst etwas einfach in die Luft pinnen.
Alternativ kannst du natürlich auch ein Vertex mit einem anderen verbinden zb mit Component to Component im gleichen Menü.

Im NCloth Menü kannst du zb mit Pressure einstellen das sich dein Objekt die Form waren soll. Eine Kugel verhält sich dann nicht mehr wie ein Ei wo auf den Boden klatscht sondern eher wie ein Gummiball.

Da müsstest dich dann mehr mit NCloth beschäftigen auswendig weis ich das auch nicht ich probier immer rum bis es passt.
 
NoCrocodileMi. 15 Apr. 2015, 09:51 Uhr
Mit nCloth werd ich mich definitiv noch beschäftigen. Irgendwie scheine ich da ja so gar nicht durchgestiegen zu sein. Und das Tutorial, das ich hatte, hat bei mir nicht funktioniert. Ich nehme an, dass ich andere Voreinstellungen hatte oder sowas...
Ich versuch es jetzt dann mal mit den Muscles. Bei denen war ich zuerst etwas kritisch, weil ich mit einem Muskel so viele Joints überbrücken muss. Aber wenn ich jetzt so darüber nachdenke war der Gedankengang eigentlich unsinnig

Vielen Dank nochmal für die Hilfe!
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006