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Normal Maps und farbige Texturen

29.03.2015 12:25
 
RuhnSo. 29 Mär. 2015, 12:25 Uhr
Hallöchen,

ich hoffe ihr könnt mir Frischling in der 3D-Bearbeitung einmal weiterhelfen.

Momentan arbeite ich an einem Jahresprojekt für die Fachoberschule und habe mich für ein 3D Projekt entschieden, da das mal ein völlig neues und interessantes Themengebiet für mich ist.

Folgendermaßen bin ich bisher im groben vorgegangen:
Ich habe also mein Modell grob modelliert und dann im Sculpt-Mode etwas nachgebessert. Daraus habe ich dann eine Normal Map erstellt und diese auf das grobe Modell angewendet - so schön, so gut.

Jetzt ist die große Frage:
Wie bekomme ich das Modell noch farbig?
Durch das Material kann ich das Modell immerhin einfarbig machen - das ist ja aber nicht das Gelbe vom Ei.

Ich habe probehalber eine farbige Textur mit Hilfe der Normal Map in Photoshop erstellt. Wenn ich jetzt aber ein neues Material erzeuge und die neue Textur hinzufüge, wird immer nur das obere Material auf dem Modell angezeigt, wohl weil es das untere Überlagert - geh ich mal von aus.
Gibt es eine Möglichkeit das irgendwie zu "Multiplizieren", wie ich jetzt in Photoshop sagen würde?

Oder war mein Gedankengang völlig falsch?
Wie geh ihr weiter vor, nach dem ihr die Normal Map auf das Modell angewandt habt?

Ich hab auch schon versucht beides in Photoshop zu multiplizieren und die entstandene Textur sowohl Farbig, als auch als Normal Map zu nehmen - sah unmöglich aus.

Frischling hofft auf Hilfe,
- Ruhn.
 
TilesSo. 29 Mär. 2015, 12:41 Uhr
Hallo Ruhn,

Es gibt im Grunde drei Wege um dein Mesh farbig zu gestalten.
- Du nimmst ein Prozedurales Material das kein UV Mapping benötigt.
- Du bemalst die Vertices. Das geht im Vertex Paint Mode.
- Oder du malst auf einer Textur. Das geht entweder in Blender im Paint Mode. Oder in jedem 2D Malprogramm. Dazu kann man im UV Editor im Editmode unter UV's - Export UV's das UV Wire als Bild exportieren, und dieses Bild dann als Maske zum malen benutzen.

Diese dritte Möglichkeit setzt eigentlich voraus dass du schon ein UV Mapping hast. Sprich das Drahtgitter deines Meshes muss schon im UV Image Editor zu sehen und ausgebreitet sein.

Was mich an der Stelle stutzig macht ist dass du angeblich schon eine Normalmap hast. Normalmaps benötigen auch schon ein UV Mapping. Sonst weiss die Normalmap ja nicht wo sie die Normalen auf der Oberfläche entsprechend der Normalmap darstellen soll.

Hast du denn schon ein UV Mapping auf dem Mesh?
 
SleepySo. 29 Mär. 2015, 13:44 Uhr
Jup Tiles hat schon alles gesagt so würde ichs machen:

1.Du brauchst für dein Lowpoly eine UVMap
2.Dann Bakst die die Normal vom Highpoly aufs Lowpoly
3.Du Erstellst ein Material in den Diffuse Kanal kommt deine Textur rein und in den Normal oder Bumpkanal kommt deine Normal rein,

4.Du kannst die UV-Textur exportieren.
5.Nun kannst du zb in Photoshop ein neues Dokument erstellen 2048*2048px wo du deine exportierte UV-Textur reinlädst.
6.Nun kannst du die Kächstchn deiner UV-Textur ausmalen.

UV-Textur exportieren in Blender:
http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_UV-Tipps_und_Tricks

Hier wird das nochmal genauer beschrieben:

https://www.youtube.com/watch?v=Q925-bXIbTo

Hoffe das hilft ein bischen auch wenn ich keinen Plan von Blender hab smile
 
RuhnSo. 29 Mär. 2015, 16:05 Uhr
Hallo ihr beiden,

danke für eure Antworten!

Ein UV-Mapping habe ich bereits erstellt, das ist richtig.

Ich habe momentan 2 Texturen, die Normalmap und die farbige, in Photoshop bearbeitete Textur.
Jetzt will ich beide auf das Modell übertragen.
Ich habe für beides jeweils ein neues Material angelegt und in eines die Normalmap und in das andere die farbige Textur reingeladen.

Jetzt wird aber nur die Textur angezeigt, deren Material in der Material-Liste ganz oben steht.
Heißt: ich kann entweder nur die farbige Textur oder nur die Normalmap anzeigen lassen. (Auch beim Rendern)
Ich will aber diese Licht und Schatten Effekte von der Normalmap und die Farbigkeit von der farbigen Textur angezeigt bekommen.

Die Sache mit dem Diffuse- und Normal-/Bumpkanal klingt schon nach einem probierenswerten Lösungsansatz, aber ich finde solche Funktionen in Blender irgendwie nicht ^^"

LG
Ruhn




 
SleepySo. 29 Mär. 2015, 16:36 Uhr
Wie gesagt icih kenn mich mit Blender nicht aus aber im Internet gibts doch genug Tutorials wo dies Step vor Step erklärt wird.

Hier zb:




Wenn du davon redest Normal Map und Diffusemap irgend wie zu multiplizieren dann bist du auf jedenfall auf dem Holzweg. Diese Maps müssen getrennt voneinander sein da sie komplett unterschiedlich funktionieren.

Eine Diffusemap ist eine reine Pixelmap die wie du es erwarten würdest Pixel für Pixel auf dein Modell übertragen wird.

Eine Normalmap dagegen ist eine Informationskarte wo Blender nur Informationen entnimmt und mit diesen Arbeitet.

Die Diffuse ist also ein Bild das aus Pixel besteht.
Eine Normal ist eine Informationskarte die aus Pixeln besteht.

Hoffe du verstehst jetzt warum du Normal und Diffuse nicht Multiplizieren kannst wie in PS oder Gimp.
Beide Texturen müssen getrennt voneinander deinem Material hinzugefügt werden.

Wenn du nun davon Sprichst das immer nur das angezeigt wird was oben steht hab ich den Verdacht das du Normal und Diffuse gelayert hast und dies kann nicht funktionieren.

Hoffe das hilft dir weiter ich kenn mich wie gesagt mit Blender nicht aus aber Youtube Tutorials bringen dich auf jedenfall ins Ziel.
Ansonsten auf Antwort warten von einem Blender Profi hier im Forum.
 
TilesSo. 29 Mär. 2015, 18:40 Uhr
Oder kürzer ausgedrückt: eine Normalmap täuscht Geometrie vor. Das ist eine Technik um Bumpeffekte auf der Oberfläche zu erzeugen. Eine Normalmap hat gar nichts mit der Farbe zu tun.

http://de.wikipedia.org/wiki/Normal_Mapping

Die Sache mit dem Diffuse- und Normal-/Bumpkanal klingt schon nach einem probierenswerten Lösungsansatz, aber ich finde solche Funktionen in Blender irgendwie nicht ^^"


Okay, du hast also schon nen Material mit einer Textur. Auch wenn da grade die Normalmap drinsteckt. Das war nicht ganz so deutlich ^^

Das mit der Normalmap ist in Blender mistig weil zersiedelt und unübersichtlich gelöst. Zuerst legst du dir ein Material an. Das hast du ja schon. Und im zugehörigen Texturtab musst du dann beides dazuladen. Deine Textur, und deine Normalmap. Das macht man im Texture Tab des entsprechenden Materials. Beide Texturen legst du als Image or Movie Dateien an.

Die Textur wird normalerweise schon passend auf den Gebrauch als Textur eingestellt wenn du sie erstellst. Bei der Normalmap kommt nun im Influence Reiter nen Haken bei Geometry / Normal hin, und der Haken bei Influence / Colour weg. Und im Imagesampling nen Haken an Normalmap hin.

Wenn du dir im Blender Viewport anschauen willst ob es klappt musst du da erst mal die Ansicht auf Textured ändern, den Shading Mode auf GLSL stellen, und ein Hemi Light in die Szene packen. Dann kannst du das Normalmapping im Viewport sehen.
 
 
RuhnSo. 29 Mär. 2015, 21:39 Uhr
Ah, natürlich, ich habe meinen Fehler gefunden!
Danke für das Tutorial, das war genau, was ich gesucht habe!

Wie ich es mir schon dachte, hab ich nur etwas ganz einfaches übersehen:
Ich habe für die Normalmap, die Textur und Spec jeweils nen Extra-Material hinzugefügt, aber das muss ja alles auf eins! (Und ich wusste ja gar nicht, dass es für Photoshop ne Normalmap-Funktion gibt )
Super, jetzt funktioniert alles

Uff für nen Anfänger hab ich mir doch recht viel Arbeit aufgehalst - wenn ich bedenke, dass das Modell noch Haare bekommen soll ^^"
Naja, vielleicht kann ichs ja mal vorsichtig vorzeigen, wenns fertig ist...

Danke auf jeden Fall für eure Hilfe!!

LG Ruhn.
 
TilesMo. 30 Mär. 2015, 09:24 Uhr
Nur keine Hektik, und Eins nach dem Andren. Dann wird das schon smile
 
 

 


 
 
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