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Unity5 vs Ue4 in Architektur Visualisierung

05.03.2015 10:29
 
Gigantus3DDo. 05 Mär. 2015, 10:29 Uhr
Hallo Leute,

habe mal eine Frage zu Unity5 und UE4 in der Architektur Visualisierung.

Hat jemand schon Erfahrungen mit dieser Kombination? welche Engine würdet Ihr bevorzugen? muss man eine Programiersprache können um diese in der ArchV einzusetzen, oder reicht es nur mit den Engines zu arbeiten?

Vielen Dank an alle.
 
TilesDo. 05 Mär. 2015, 11:00 Uhr
Ich habs in die Entwicklerecke verschoben smile

Du kannst eigentlich beide Engines für Archviz hernehmen.

Du kannst in beiden Engines richtig programmieren. Das ist in Unreal Engine C++. Das ist ein wenig stärkerer Tobak als in Unity. In Unity hast du die Wahl zwischen zwei offiziellen Sprachen, C# und Unity JS, sowie einer inoffiziellen nicht mehr dokumentierten namens BOO. Die jeweilige Sprache kannst du meiner Meinung nach lernen während du dich reinarbeitest. Learning by doing.

Beide Engines bieten aber auch sogenanntes visuelles Programmieren an. In Unreal Engine 4 ist das das Blueprints System. Das ist kostenlos, und damit sollte sich fast alles anstellen lassen. in Unity ist das zum Beispiel das Playmaker Plugin. Das kostet derzeit knapp über 100 Euro.

Beide haben Pathfinding. Beide haben Steering, also ein System um Leute durch die Gegend laufen zu lassen. Da muss man sich dann halt reinarbeiten.

Kamerafahrt. Für Unity gibts ein sogennantes iTween System. In Verbindung mit einem Plugin namens iTween Visual Editor kann man damit die Kamera an Pfaden entlangschicken. Ist ein wenig gefummel, sollte aber ohne grosses Programmieren funktionieren. In Unreal musst du einen Spline nehmen, und dir die Logik in Blueprints zusammenklicken. Sah aber in dem Video auch nicht all zu kompliziert aus.

Letztenendes würde ich sagen ist es einfach Geschmackssache, bzw eine Sache in welche Engine du dich persönlich leichter reinfindest. Das schöne ist ja, du kannst beide herunterladen und ausprobieren, die sind beide kostenlos. Das Lernen geht allerdings nicht von heute auf morgen smile
 
Gigantus3DDo. 05 Mär. 2015, 11:12 Uhr
Hallo Tiles,

danke dir für die vielen Informationen

Ich möchte Archviz erstellen und diese dem Kunden vorführen merh oder weniger interaktif. Die Unity engine ist glaube ich etwas schneller zu erlernen, ich möchte da nichts programmieren müssen, habe keine Lust nocht eine Programiersprache zu erlernen.

UE4 läuft glaube auch nicht auf Android oder ? Habe den Samsung Tab S soweit ich das gelesene habe wird es nicht von UE4 unterstütz.

Ich möchte also die Modelle die ich in 3D Software hergestellt habe in Unity interaktif dem Kunden vorstellen, also komplett mit Texturen, Licht, Physx etc.
 
TilesDo. 05 Mär. 2015, 11:21 Uhr
Jo, mit Unity wirst du wohl die leichtere Einstiegshürde haben.

Du musst aber in jedem Fall ein wenig programmieren lernen. Da kommst du einfach nicht drum rum. Auch das visuelle Scripten ist ja programmieren. Und denk dran, das Visual Scripting Ding in Unity kost was, das in Unreal nicht smile

Hmm, hast du schon daran gedacht das direkt in einem Viewer über Sketchfab darstellen zu lassen? Ist halt nicht ganz so interaktiv. Und auch eher für Low Poly geeignet. Aber für Kunden müsste das doch langen, oder?

http://sketchfab.com/

Oder Shapespark? http://www.shapespark.com/

Wobei, das is noch in Bau. Aber da gibts ja durchaus ähnliche Services speziell für Archviz.

Mh, soviel ich weiss unterstützt Unreal Engine Android. Da musst du dir aber das Android SDK installieren.
 
Gigantus3DDo. 05 Mär. 2015, 11:40 Uhr
Nun ja diese Lowpoly kann ich meinen Kunden nicht antun, wollen schon etwas anspruchvolles.

Ich glaube ich werde es mit Unity versuchen, da mobile Platformen UE4 noch nicht so richtig unterstützen glaube ich.

Unity ist da mehr verbreitet, und in Sachen Grafik ist Unity UE4 gleichwertig.
 
TilesDo. 05 Mär. 2015, 11:43 Uhr
Jede Realtime Anwendung ist im Grunde Low Poly. Und Unity hat immer noch das 65 k Vertices Limit beim Import
 
Gigantus3DDo. 05 Mär. 2015, 11:54 Uhr
sind diese Limits bei UE4 nicht vorhanden ?
 
Gigantus3DDo. 05 Mär. 2015, 11:56 Uhr
nun ja wenn man texturen, normal maps gut vorbereitet dann sind diese 65000 vertecies nicht unbedingt wenig für Architektur
 
Gigantus3DDo. 05 Mär. 2015, 12:02 Uhr
habe auch gerade gelesen das man die Objekte ja splitten kann, so kann man die 65K umgehen.
 
TilesDo. 05 Mär. 2015, 12:03 Uhr
UE4 kann 32 Bit Mesh Indices. Da wird ein Mesh nicht gesplittet wenn es mehr als 65K Vertices hat. 32 Bit sind über 2 Milliarden mögliche Vertices. Unity kann nur 16 Bit Mesh Indices. Da wird das Mesh beim Import in kleinere Teile gesplittet wenn es über 65 Tausend Vertices geht. Und das ist schnell erreicht.

Anzeigen tun beide Engines auf moderner Hardware natürlich inzwischen Millionen an Vertices. Und das Splitten muss kein Problem darstellen. Aber das sollten sie auch in Sketchfab oder Shakespark können. Weil das eben alles Realtime ist. Darauf wollte ich raus smile
 
 

 


 
 
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