So ich habe mal wieder ein "neues" Problem gefunden.
Es scheint es so zu sein das der Substance Painter wohl gerne mal die Normalen der importieren FBX Dateien verdreht.
Ich schildere dazu mal genau meinen Ablauf und hoffe, das sich hier jemand findet der auch mit dem Substance Painter arbeitet und vielleicht eine Lösung für dieses Problem kennt.
Zuvor sei gesagt, ich arbeite mit 3D Studio Max 2014.
Ich habe nun ein Modell welches aus 3 Teilen besteht, Rumpf, Seitenteil_Innen und Seitenteil_Aussen.
Jedes dieser 3 Objekte hat eine eigene UV Map und wurde in 3DsMax mit einem eigenen Material belegt.
Ich habe diese 3 Modelle mal als OBJ exportiert und im Painter importiert, alles sieht sehr gut aus, auch die Normalmap wird richtig angezeigt, die Materialien die ich auftrage sehen absolut OK aus.
Wie in diesem Bild (Habe einfach ein Stahl Material mit Rost drauf gelegt)
Nun wollte ich mein Modell gerne als FBX haben um im Painter alle Bereiche gleichzeitig bearbeiten zu können.
Damit es keine Verschiebungen gibt, musste ich alle Objekte in 3DsMax importieren und zu einem Modell Attachen/Anhängen, dieses "komplette" Objekt muss dann auf den 0 Punkt des Grids ausgerichtet sein, ansonsten gibt es Verschiebungen der Unterobjekte.
Die 3 Bereiche habe ich mit verschiedenen Materialien in Max belegt, damit ich diese Materialbereiche dann später im Painter getrennt bearbeiten kann (Da ich ja für jeden Bereich eine separate UV Map habe).
Als ich dann mein Modell importiert habe sah es so aus :
Mal abgesehen davon das man erkennt, dass das gleiche Material (Stahl mit Rost) nun komplett anders aussieht, sieht man auch das all diese Objekte invertierte Normals haben.
Das kuriose dabei ist, das dieses Modell in anderen Programmen absolut OK dargestellt wird, die Normalen scheinen völlig OK zu sein, nur im Painter ist es verdreht.
Um das Problem zu lösen habe ich also die Normalen umgekehrt und habe die FBX erneut im Painter importiert.
Das Ergebnis sah wie folgt aus :
Wie man nun erkennen kann, sind die Normalen auf den ersten Blick OK, was jedoch eigenartig erscheint, ist wiedermal das Material.
Es handelt sich erneut um Stahl mit Rost und sieht extrem komisch aus, nicht zu vergleichen wie bei der OBJ Datei.
Auf den zweiten Blick kann man erkennen, das die Normalmap (sofern man sie kennt) beim Cockpit invertiert ist. Es sieht also stark danach aus als ob jetzt die Normalen immer noch nicht stimmen obwohl wir sie gedreht haben.
Der Grund wieso das Material auch so komisch aussieht ist wohl, das es sich bei der Darstellung ebenfalls um die Innenseite handelt.
Die Frage die ich mir somit stelle ist, hat einer von euch eine Ahnung was ich machen muss um meine FBX korrekt anzeigen zu lassen ?
Muss ich in Max Modifikatoren wie ResetXForm verwenden (klappt nicht war nur ein Beispiel) oder muss ich irgendwas beim Export der FBX beachten ???
Habe schon mal gelesen das es wohl auch teilweise Probleme bei gespiegelten Bereichen geben kann, eine Lösung habe ich bisher jedoch noch nicht gefunden.
Würde mich über jede Hilfe freuen, denn es wäre schon mehr als praktisch wenn ich mein Modell nicht in 3 Teilen texturieren müsste, denn so würde ich die Gesamtoptik nicht haben.
Gruss Harlyk