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3D Forum > Qualitätsunterschiede zwischen Substance und UE4

Qualitätsunterschiede zwischen Substance und UE4

26.11.2014 12:06
 
GastMi. 10 Dez. 2014, 07:21 Uhr
Ahhh ok, wusste auch nicht zu 100% ob ich richtig war, musste ziemlich suchen.
Hatte zuvor schon bei Materialien und Texturen gesucht und nichts gefunden, ich schaue mal ob ich es nun mit deiner Hilfestellung finde

Danke nochmal... ich gebe dann heute Abend bescheid obs geklappt hat.
 
GastFr. 12 Dez. 2014, 10:35 Uhr
Hmm ok habe den Multiplikator gefunden und auf 1000 gedreht, einen großen Unterschied habe ich nun aber nicht feststellen können.
Das Texture Streaming konnte ich dort nicht deaktivieren sondern nur wie bereits erwähnt in den Project Settings.

Wenn ich jedoch nah an den Mech gehe ist die Quali wirklich wirklich gut, keinerlei Probleme, es wird nur unscharf wenn die Kamera weiter weg ist.

So langsam denke ich aber das dieses Problem wohl an mir liegt, vielleicht erwarte ich zuviel, denn es ist ja durchaus ok das die Grafik unschärfer wird wenn man weiter weg steht.

Kommt mir auch vor als ob da ne gewisse Bewegungsunschärfe drin ist, wenn das Bild ein paar sekunden steht scheint es etwas besser zu werden, wenn auch nicht viel.

Denke ich sollte mich mit dem Ergebnis zufrieden geben, viel ist da wohl nicht mehr zu machen, wenn es hier jemanden interessiert, kann ich ja noch mal 2 Screens posten einmal von dicht dran und einmal von weit weg.

 
defraggerFr. 12 Dez. 2014, 11:23 Uhr
hmm....

Das Scaling könntest du noch überprüfen. Vielleicht sind deine Meshes in Zentimeter statt Meter und Faktor 100 zu klein oder so.

Ich habe deinen Screenshot vom Substance-Graph gesehen. Bei der Metallics Map hast du noch ein kleines Verständnisproblem. Undzwar gibt es keine Halbmetalle. Das heisst entweder schwarze, oder weiße Bereiche in der Metallics-Map, aber kein Grau. Natürlich kann es Subpixel an Übergängen geben. Aber keine größeren grauen Flächen.

Das ist kein technisches Problem, aber es sieht seltsam aus, weil du PBR Rendering verwendest, aber es eben nicht physikalisch korrekt ist.

Edit: Kannst du den Shot nochmal größer machen? Es könnte auch sein, dass du eine Gloss-Map verwendest. Ich kann das nicht richtig erkennen.
 
GastFr. 19 Dez. 2014, 09:23 Uhr
Hi defragger,

sry hab grad erst gesehen das du geantwortet hattest.

Was du bezüglich der Metallics Map schreibst kann ich nicht ganz nachvollziehen.
Ich habe doch mehrere Texturen, Metal, Roughness, Color, Normal (das sind die wichtigsten).

Nun kann ich die Materialeigenschaften doch mit Metal und Roughness steuern und das über die Schwarz/Weiß Kanäle.
Wenn ich nun mein Metal von weiß nach schwarz verändere oder anders herum, dann sehe ich ziemlich deutlich wie sich die Beschaffenheit des Materials ändert.

Wie soll man denn auch sonst mit Metal und Roughness all die verschiedenen Materialien darstellen können wenn man nur weiß und schwarz hätte.

Was die Qualität angeht, denke ich habe da jetzt nen Dreh gefunden.
Ich habe mal die Bewegungsunschärfe deaktiviert weil ich sozusagen ständig "Schlieren" hatte und ich das Gefühl hatte das die Quali besser wird sobald mein Modell zum stehen kommt.

Nachdem ich die Bewegungsunschärfe entfernt hatte fand ich das alle Texturen schärfer geworden sind.
Ich werde demnächst mal wieder was in meinen Thread posten, da kann man dann bestimmt auch sehen das es nun besser aussieht smile

Danke auf jeden Fall für deine Hilfe defragger smile
 
SleepyFr. 19 Dez. 2014, 14:41 Uhr
Ihr bastel eurer PBR Material mit den Nodes zusammen ?

Ihr lönntet euch auch mal Bitmap2Material 3 anschauen mit diesem Programm kann man leicht alle PBR Matierals aus der Textur heraus generieren den Output könnt ihr dann für eure Nodes weiter verwenden.

Vor allem das Einstellen der Metallic und Roughness Matials ist hier sehr nützlich
 
defraggerFr. 19 Dez. 2014, 18:29 Uhr
Die Roughness kannst du natürlich beliebig einstellen wie du willst.

Bei Metallics ist es aber so, dass man eben nur weiß und schwarz verwendet, weil es in der Realität quasi keine halb metallischen Oberflächen gibt. Entweder du hast blankes Metall, oder eben nicht. Wenn das Metall lackiert wurde hat es keinen metallics Wert mehr (0%). Dann verhält sich das aus PBR Sicht genauso wie Holz oder Plastik. Wenn an einer Kante der Lack abgeschlagen wurde, dann ist darunter blankes Metall (100% metallics). Der Sinn und Zweck von PBR ist ja eben, dass eine Oberflächenbeschaffenheit physikalisch korrekt wie in echt wiedergegeben werden kann und dadurch automatisch plausibel, richtig und damit gut aussieht. Und jetzt erklär mir mal, wo und wie es einen 50% metallics Wert in der Realität geben soll? Wenn du sowas in Substance einstellst, sieht es sofort unrealistisch aus. Das ist gerade NICHT Sinn und Zweck von PBR.

Eine weitere Todsünde bei PBR sind auch Licht / Schatten Einflüsse (Specular-Effekte) auf der Diffusemap. Sieht sofort unrealistisch aus.

http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory
 
GastFr. 19 Dez. 2014, 19:15 Uhr
Ja Mensch da hab ich was dazu gelernt würde ich sagen, danke dir defragger, das war mir bisher nicht bekannt.
Dachte bisher immer das man bei glänzenden Lacken usw. Den Metallicwert nicht ganz auf 100% dreht.

Glänzender Lack oder spiegeldes Plastik wird dann mit 100% metalic und xx% rough erstellt ???
Oder wie handhabt man das dort ??
 
GastMo. 22 Dez. 2014, 08:46 Uhr
Magst mir das noch mal erklären defragger ?
Wird Lack usw. mit Metalic 100% und Rough xx% erstellt oder wie sorgt man für die Reflection bei Glanzlacken ??
 
defraggerMo. 22 Dez. 2014, 13:17 Uhr
klaro

Metallics schwarz 0 % = Holz, Lack, Beton, ........
Metallics weiß 100% = Chrom, Stahl, Gold, .......

Mit der Roughness bestimmst du unabhängig vom Metall-Wert, wie glatt (glänzend) oder wie rauh (matt) eine Oberfläche sein soll.

roughness weiß = matt
roughness schwarz = glatt (glänzend)

Plastik kann matt oder glänzend sein, aber auch Metall kann matt sein, wenn man zum Beispiel an gebürstetes Aluminium denkt.

Also:

glänzender Lack: Metallics = schwarz und Roughness = schwarz
glänzendes Metall: Metallics = weiß und Roughness = schwarz
mattes Holz: Metallics = schwarz und Roughness = weiß

Natürlich bei der Roughness mit Grau-Abstufungen je nachdem, wie stark glänzend die Oberfläche sein soll.
 
GastMo. 22 Dez. 2014, 19:34 Uhr
Danke defragger, da hattest du wohl recht das ich das PBR noch nicht ganz verstanden hatte.
Werde mich daran halten. smile
 
 

 


 
 
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