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3D Forum > Rigging für Games

Rigging für Games

03.11.2014 10:57
 
jonnydjangoMo. 03 Nov. 2014, 10:57 Uhr
So, wenn ich schon dabei bin, mach ich gleich mal noch einen Thread auf smile
Wie sieht das denn mit dem idealen Rig für Games aus?
Auf was muss ich denn da achten? Bisher hat für mich ein basic Rig mit IK Ketten gereicht. So Controller usw. sollten vor dem Export aber weg, oder? Viele Bones drücken wahrscheinlich auch auf die Performance, oder? Bei meinen Games habe ich da keinen Unterschied gemerkt, aber man weis ja nie
Ich bin für alle Vorschläge offen...
Hier noch ein Bild von meinem Standart Rig:

 
 
GastMo. 03 Nov. 2014, 11:18 Uhr
also ich kenne das so,dass man 3 Bonesysteme übereinander Constraint um einmal Ik,FK und Mocap-daten verarbeiten zu können.

Also Bones machen meines wissens nach das System nicht wirklich langsamer,denn nur ein system steuert das mesh,die anderen setups sind zum steuern gedacht.

Ansonsten wüsste ich nicht was man bei einem Game rig anders machen sollte als beim normalen rig!?

Die abläufe sind ja die selben und es kommt ja darauf an was man alles auf das Setup laden möchte.wie bereits erwähnt,wenn du Mocap nutzt aber die animation gerne nachbeabeiten möchtest,musst du meherer setups überienander legen.Filmbox,sorry Motionbuilder hat das bereits in dem Actor integriert und du kannst zwischen den einzelnen features umschalten.
Ob das allerdings in Blender machbar ist weiß ich nicht...
 
GastMo. 03 Nov. 2014, 11:32 Uhr
Habe ja selber noch arge Probleme mit meinen Riggs.

Vor Kurzem ist mir aufgefallen das mein Trooper-Rigg doch unbrauchbar war obwohl ich dachte das der Rigg OK wäre.
Aber abgesehen von meinem handwerklichen Unvermögen bzgl. Riggs habe ich eigentlich folgende Erfahrungen gemacht.

1) Ist die Boneanzahl nicht wirklich ausschlaggebend für die Performance, also eigentlich schon aber da gibt es genügend andere Sachen die um einiges mehr ins Gewicht fallen.

2)Sollte man bei Humanoiden darauf achten das die notwendigen MoCap Bones vorhanden sind.

3)Habe ich bisher mit CAT (3DSMAX) geriggt, habe da nicht wirklich irgendwas spezielles einstellen müssen, das ging alles, von normaler Animation bishin zu MoCap.

4)Habe ich gelesen das man bei Waffen, die Waffen auch als Bones definieren sollte. Grund ist wohl das bei normalen Constraints ohne Bones viel mehr Datentransfer entsteht, was bei Webbasierten Games zu einem Problem führen könnte.


Soweit meine Erfahrungen... habe noch nicht viel Erfahrung mit Animationen, hoffe ich bekomme damit noch ordentlich Übung irgendwann, damit der Frust zur Lust wird und mir auch dieser Bereich mal Spaß macht.
 
jonnydjangoMo. 03 Nov. 2014, 11:41 Uhr
Ok... Also soweit so gut. Dann bin ich ja grundsätzlich auf dem richtigen Weg.
Die ganze MoCap Sache gehe ich jetzt auch bald mal an.
Danke euch schonmal!
 
vidiMo. 03 Nov. 2014, 12:05 Uhr
Auf was muss ich denn da achten?


Die meisten Gameengines unterstützen nur 4 Bones per Vertex zb.Unity


Wenn es für Mechanim Humanoid System sein soll mindestens 15 Bones müssen vorhanden sein

Alles Gerümple (setups zum animieren) außer natürlich die Bones die fürs Meshdeformieren zuständig sind vor dem Export weg löschen.


Mechanim Humanoid hat nichts spezifisches mit Mocap zu tun . Es ist ein Retargeting das ermöglicht die Animationen von einem Humonoid Character auf ein anderen Humanoid zu übertragen Egal ob Mocap oder handanimierte Animationen.




 
 

 


 
 
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