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Probleme mit Texturemapping

07.08.2014 11:59
 
GuyGoodSo. 10 Aug. 2014, 19:35 Uhr
Also an sich klingt das so im Allgemeinen richtig.
Vielleicht kannst du mal die herausgerenderte UVW-Vorlage hier im Kleinformat (512x512) kurz zeigen und deine Textur dazu?

Zumindest die Poly-Flächen die du ausgewählt hast sollten eigentlich passen. Wenn das Modell jetzt nur zum Lernen ist etc. dann kannst du es ja eventuell mal als FBX exportieren (oder max-datei aber ich bräuchte die 2013er Version (kann man bei "SPeichern Unter" auswählen )) und hochladen inklusive Textur, damit man sich ein BIld machen kann?

Kurz noch: 2056 ist keine Zweierpotenz, sondern 2048 Aber das löst dein Problem trotzdem nicht^^
 
TheGlueMo. 11 Aug. 2014, 10:04 Uhr
Ich hänge einfach mal die Texture und das Projekt an smile Die Texture ist an der einen Stelle noch nicht ganz fertig, aber ich wollte es eben erstmal versuchen smile

 
TheGlueMo. 11 Aug. 2014, 10:06 Uhr
Und hier noch das Projekt für 2013 smile
 
SleepyMo. 11 Aug. 2014, 14:03 Uhr
Hi hab mir deine Textur mal angesehen.

Wie bereits schon gesagt wurde muss deine Textur Power of Two sein. Dies könnte eventuell auch schon dein Problem sein.

Deine Textur hat 2056 *2056 Pixel

Power of Two bedeutet in zweiter Potezen

2,4,8,16,32,64,128 ,256,512,1024,2048 usw

Du kannst auch ungleiche Größen nehmen.

Ob das dein Problem ist, kann ich nicht mit Sicherheit sagen aber was ich mit Sicherheit sagen kann, ist das deine Textur Maße Probleme verursachen können.

Kleiner Tipp: Deine UV Shell hat im Moment einen Schwarzen Hintergrund und Grüne Linien. Hat du die Linien in einem Bild Programm Grün gemacht?
Ich hab immer nen Schwarzen Hintergrund und weiße Linien. In PS kehre ich diese Farben dann um

Photoshop: Bild/Korrekturen/ Umkehren

Damit hast du meiner Meinung nach einen besseren Kontrast.

Sieht den dein Objekt gerendert gleich aus wie im 3Dsmax Viewport ?

Ich würd meine Texturen auch nicht im Tif Format speichern sondern als PSD zum bearbeiten und als JPG bzw TGA für Texturen.

AUch solltest du mal genau hinschauen wie groß deine Textur ist: 20MB für eine Textur.das ist zuviel.

Deswegen als JPG und in den richtigen maßen und dann schaust mal ob dein Fehler noch da ist.
Auf den ersten Blick sieht es aber so aus als wäre dein Objekt einfach falsch gemappt. (Als würde die Proportionen deiner Textur nicht stimmen. Eventuell nochmal neu Mappen.
 
FrankMo. 11 Aug. 2014, 16:44 Uhr
Für mich sieht das so aus, als ob hier der unwrap Modifier verwendet worden ist.
Da kat man dann in Foto Shop jeden einzelnen Umrissm ds Körpers, sprich jede Fläche
In PS werden dann die Maps in die Umrissen gezogen und dort pasend skaliert.
Du solltest vieleicht mal deine Arbeitschritte aufzählen damit man überhaupt mal weis,was du da eigentlich
machst.
 
GuyGoodMo. 11 Aug. 2014, 18:03 Uhr
OK, also erstmal an alle meine Vorredner:

Meine Güte, was sind das hier für Tipps. Ja, seine Textur ist keine Zweierpotenz, das haben wir doch schon geklärt. Die Größe der Textur auf 2048x2048 zu reduzieren ist ja kein Problem. Und besonders hat es nichts mit dem Texture-Mapping zu tun, da ja keine Proportionen geändert werden etc. und überhaupt.

Und der Threadersteller hat doch schon auf Seite 1 seine Arbeitsschritte beschrieben.


Und ja, man kann ja beim Herausrendern der UV-Map die Farben beliebig einstellen. Standardmäßig herausgerendert mit dem UVWUnwrap-Modifikator (dt. "UVW zuweisen" scheinbar^^) sind die meiner Meinung nach auch so grün auf Schwarz etc. Aber das spielt doch keine Rolle. Genauso wenig die Texturgröße. Für den Upload hier hätte er wohl jpg nehmen sollen, aber das ist doch irrelevant. (Aber ja, psd zum Bearbeiten und als "Abgabe" dann jpeg/png/tga, das wären wohl die üblichen Formate für Texturen.

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So, und nun zum eigentlichen Problem. @TheGlue.

Du schreibst in Schritt 1, dass du das Objekt in ein bearbeitbares Polygon umgewandelt hast und danach eben das Unwrap vorgenommen hast, um darauf eben in der Vorlage in Photoshop deine Textur zu erstellen. Problem ist aber, dass doch in der Max-Datei gar kein bearbeitbares Polygon enthalten ist, sondern ein Verbund-Objekt, welches mit ProBoolean erzeugt wurde. Ich denke irgendwie hast du einfach deine Ausgangsdaten verloren. Das einfachste wird es wohl sein, einfach das Pro-Boolean Objekt in ein bearbeitbares Polygon umzuwandeln und dann einfach das Unwrap nochmal neu vorzunehmen und es so auszurichten, dass deine bisher gemalte Textur darauf passt. Hierfür kannst du dir im UVW-Editor auch die Textur als Hintergrund anzeigen lassen.

ich bin mir im Übrigen nicht sicher, inwieweit ProBoolean die Texturkoordinaten seiner Operanden überhaupt beibehält. Allgemein solltest du solche einfachen Objekte lieber mit dem bearbeitbaren Polygon direkt modellieren, von ProBoolean würde ich allgemein eher abraten es sei denn du hast dafür wirklich einen wichtigen Grund. Es erzeugt einfach recht unsaubere Geometrie, die eventuell beim Rendern eine Menge Fehler offenbaren kann.
 
TheGlueMi. 18 Mär. 2015, 21:46 Uhr
Hallo, lange abwesend da ich verhindert war und gleich nochmal versucht. Ich bekomme es einfach nicht hin, dass mein Modell die Texturen annimmt, was mach ich bloß falsch ?
 
 

 


 
 
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