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3D Forum > zdepth rendern

zdepth rendern

28.01.2014 14:09
 
YoSheDi. 28 Jan. 2014, 14:09 Uhr
Hallo!
Ich hab ein Problem mit dem Rendern vom zdepth Layer. Bin ziemlich neu was den ganzen 3D Kram angeht, also Entschuldigung falls ich mich nicht spezifisch ausdrücken kann. (Ich arbeite mit 3DS Max 2014)
Ich habe eine simple Szene aufgebaut um anschließen in After Effects ein wenig mit Frischluft herumzuspielen. Allerdings schaffe ich es nicht den den zdepth Layer so zu rendern dass das Ergebnis auch gut wird.
Frischluft generiert mir immer wieder scharfe kleine Ränder um mein (eigentlich) komplett unscharfes Objekt, was sehr frustrierend ist.
Da ich mit einem Ambient Occlusion Material arbeite render ich alles mit dem MR. Habe allerdings auch schon probiert allein den zdepth Layer mit Scanline zu rendern. Der anti aliast allerdings das ganze wodurch ich zwar geringere scharfe Ränder bekomme, sie aber trotzdem nicht komplett weg sind da vermutlich um die scharfen kanten herum Grautöne verwendet werden die woanders auch auftauchen und er diese dann bei bestimmten einstellungen nunmal auch scharf stellt.
Das ganze geht mir wirklich ziemlich auf die nerven weil ich jetzt schon 2 Tage lang versuche das Problem zu lösen, ich wollte ja eigentlich bloß ein wenig mit dem animieren der Schärfe herumspielen und mich nicht mit so einem Schwachsinn aufhalten
Bitte bitte hilft mir! Ich mache mir auch schon langsam Sorgen dass ich da einfach zu pingelig bin, aber irgendwie kann ich mir das nicht vorstellen.
Hier noch einmal Bilder um zu verdeutlichen was ich meine.

Erstens die Ergebnisse von mr + Frischluft





Und zweitens die von Scanline + Frischluft



 
ThunderbirdMi. 29 Jan. 2014, 02:48 Uhr
Ich hab keine Ahnung was du mit Frischluft willst und ich selber benutze kein 3dsmax aber in Bezug auf Composing von z-depth-pässen aus 3dsmax in aftereffects erinnere ich mich sehr gut an ein video von videocopilot.

http://www.videocopilot.net/tutorials/explosive_training/

sicher nicht genau das was du willst aber ein bomben-tutorial und er beschäftigt sich wie gesagt auch mit z-depth
 
YoSheMi. 29 Jan. 2014, 10:32 Uhr
Mit Frischluft will ich die Ziefenunschärfe meiner Scenze anpassen und animieren.
Die Tutorials sehen ja schonmal sehr interessant aus, aber ich glaube die sind doch noch einiges zu komplex als dass ich denke dass darin die Lösung für mein Problem versteckt ist. Und ich glaube auch dass ich davon vermutlich auch nur die Hälfte verstehen werde, bin wie gesgat, noch ganz am Anfang. Aber schaden kann es ja auf jeden Fall nicht

edit: hab mir jetzt 2 Tutorials (Eins auch speziell zur zdepth) angesehen und schlauer bin ich leider nicht... ich weiß ja wie zdepth anwendet, ich weiß auch wie man es rausrendert, ich weiß bloß nicht wieso der mir das fehlerhaft ausrendert sodass ich ständig bildstörungen habe wenn ich versuche frischluft depth of field anzuwenden
 
Dementor3DMi. 29 Jan. 2014, 11:16 Uhr
Dein Tiefenpass ist ziemlich unsauber an den Kanten, daher die Fehler.
 
YoSheMi. 29 Jan. 2014, 11:18 Uhr
sag bloß!

Aber wieso?!

Ich habe schon alles mögliche probiert ich bekomme es nicht sauberer gerendert!
 
stoNeMi. 29 Jan. 2014, 16:04 Uhr
Dein Tiefenpass ist ziemlich unsauber an den Kanten, daher die Fehler.

Die Bilder sind vergrößert

Eine Depth-Map wird ohne AA gerendert, da ja jede Graustufe einer anderen Tiefe zugeordnet wird.
(siehe Beispielbilder zum Manual)
Da ich weder Ae noch Frischluft mein Eigen nenne kann ich nur raten.
Passen das Bild und die Depht-Map genau übereinander?
Wenn die Depht-Map einen Pixel zu tief sitzt könnte das schon der Fehler sein.
 
YoSheMi. 29 Jan. 2014, 17:28 Uhr
Ja ich weiß, dass es ohne AA gerendert wird, aber habs halt trotzdem versucht, tatsächlich wirds mit AA sogar besser, aber das kanns ja nicht sein...

Ja passt alles perfekt, habs auch schon mehrere Male in einer neuen Datei geöffnet, damit da auch bloß nichts verstellt worden sein kann, aber es bleibt immer gleich scheiße..

Ich weiß nicht ob man es sieht, aber das erste Beispiel der zdepth map sieht auch einfach nicht "glatt" aus. Also es sind teilweise einfach einige Pixel zu viel bzw eigentlich eher zu wenig ausgewählt, da diese beim defokussieren ja einfach scharf bleiben.

Gibt es vielleicht eine Möglichkeit bei der man sagen kann ich möchte, dass man bei der zdeph map einfach ein pixel überall dazurechnen möchte? Oder dass man eine Art Genauigkeit einstellen kann? Ich muss da jetzt an Photoshop und den Zauberstab denken, aber das wird wohl auch keine Lösung/Möglichkeit sein.

Ich kann mir vorstellen, dass solche Fehler nicht unbedingt oft auffallen, aber ich habe halt sehr bunte Objekte verteilt in einem komplett weißen Raum wodurch eine kleine Ungenauigkeit leider direkt auffällt..
 
Dementor3DMi. 29 Jan. 2014, 23:47 Uhr
Mal andersrum gedacht:
Warum kein gerendertes DoF? In den heutigen modernen Render-Engines ist das doch recht gut implementiert und dauert nicht dramatisch länger. Post-Effekt bleibt halt Post-Effekt, da bekommste immer mal wieder Probleme mit.. Ich denk da grade an Transparenzen & Spiegelungen...
 
YoSheDo. 30 Jan. 2014, 13:55 Uhr
Weil der Zweck des ganzen Projektes überhaupt nur darin liegt mit demAanimieren vom dof in der postproduction herumzuspielen, da ich es noch nie gemacht habe und ich es sehr angenehm finde zu wissen dass man immer wieder schnell was ändern kann wenn man will ohne nochmal alles komplett neu rendern zu müssen.
Da könnte ich das Ganze ja auch direkt lassen...
Außerdem arbeite ich auch an einem eher langsamen Laptop, also macht es doch schon etwas aus.
Bin halt Student und will lernen..
 
mp5gosuFr. 31 Jan. 2014, 15:12 Uhr
Richtiges Post-DoF braucht unter Umständen sogar länger, als 3D-Blur.
Außerdem hat gerendertes DoF den Vorteil, dass es korrekt dargestellt wird.
Solange Du nicht Software hast, die mit Deep Compositing umgehen kann, wird der Post-Blur immer qualitativ schlechter/teilweise nicht möglich sein. Andernfalls musst Du vieles eben in Ebenen rendern, welches mehrere Renderdurchläufe nach sich zieht.

Naturgemäß ist es ja so, dass Du, sobald Du im Vordergrund irgendwas blurst, verdeckte Objekte an den Rändern sichtbar werden. Diese Informationen müssen irgendwo herkommen.
 
 

 


 
 
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