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World-Z-Falloff Map in Maya generieren

29.10.2013 13:25
 
ThunderbirdDi. 29 Okt. 2013, 13:25 Uhr
Hallo liebe Leute,

gestern von 23Uhr bis nachts um 4.00 habe ich versucht eine Falloff-Map in Maya zu generieren, die abhängig von Flächen-Normals funktioniert.

Als kleines Beispiel: Ich habe ein Treppe und möchte, dass nur Faces, die nach oben zeigen (also World-Z) mit Staub bedeckt sind direkt vom Material her.

Ließe sich zB über VRayBlend mit World-Z-Falloff von schwarz->weiß in Max so machen lassen. Nun frage ich mich, wie das in Maya geht.
Ich weiß, wie ich eine normale Falloff map generiere (über Facing Ratio) aber die ist immer basierend auf der aktuellen Kamera - ich möchte, dass der Falloff auf der Z-Achse verläuft.

Vielen Dank im Vorraus,
Sebastian.
 
ThunderbirdDi. 29 Okt. 2013, 17:21 Uhr
Okay. Habs durch Zufall herausgefunden. Und zwar tut es die "Snow"-Node.

Die allerdings führt direkt zu einem neuen Problem in VRay. Ich kann die place3dTexture zwar rotieren, allerdings klappt das nur für MAYASOFTWARE-Render. In VRay nimmt er die Rotation nicht an.

Offensichtlch gibt es ein Problem mit place3dTexture und V-Ray. Falls da jmd. eine Lösung hat wäre ich auch sehr dankbar.
 
ThunderbirdDo. 14 Nov. 2013, 00:44 Uhr
Okay ich hab nun auch die finale Lösung parat. Ich weiß wird wohl kaum einen interessieren aber falls in Zukunft mal einer danach googelt will ich es einmal ausformulieren smile

Fakt ist - in V-Ray 2.30 kommen die place3dTexture-Node und V-Ray nicht zusammen. Konnte im Chaos-Group Forum auch keine Aussage diesbezüglich finden. Vielleicht mit 3.0.

Um das Problem trotzdem zu lösen und eine Falloff Map anhand von World-Koordinaten zu generieren muss man folgendes tun:

Create -> V-Ray -> TexFalloff
In dieser Node kann man dann einige Dinge einstellen allerdings ist es extrem unintuitiv und man muss den Falloff anhand von Nummern eingeben. Ich glaube diese Node ist eigentlich dazu da um zwischen Max und Maya die Shader zu synchronisieren - zum kreativen Arbeiten lädt sie kaum ein. Auch kann man den Falloff nicht 100% beliebig rotieren sondern nur in den Camera, World und Local-Achsen. Aber immerhin!

Als Konfigurationshilfe:



C: Program FilesAutodeskMaya2012vraybin>plgparams -plugindir ..vrayplugins TexFalloff

Parameters for plugin 'TexFalloff'

compatibility_with: integer = 0, This is used to differentiate between textures exported from different applications. The value means : 0 - 3ds Max (this is also the default), 1 - Maya, ...

alpha_from_intensity: bool = false, If true, the resulting alpha is the color intensity; otherwise the alpha is taken from the bitmap alpha

invert: bool = false, If true, the resulting texture color will be inverted

invert_alpha: bool = true, If true and invert is on, the resulting texture alpha will be inverted too. If false, just the color will be inverted

color_mult: acolor texture = AColor(1, 1, 1, 1), A multiplier for the texture color

color_offset: acolor texture = AColor(0, 0, 0, 0), An additional offset for the texture color

alpha_mult: float texture = 1, A multiplier for the texture alpha

alpha_offset: float texture = 0, An additional offset for the texture alpha

nouvw_color: acolor texture = AColor(0.5, 0.5, 0.5, 1), The color when there are no valid uvw coordinates

color: output acolor texture, The resulting color

out_transparency: output acolor texture, The resulting transparency

out_alpha: output float texture, The resulting alpha

out_intensity: output float texture, The resulting intensity

color1: acolor texture = AColor(1, 1, 1, 1), First color

color2: acolor texture = AColor(0, 0, 0, 0), Second color

type: integer = 0, Type (0 - towards/away, 1 - perpendicular/parallel, 2 - Fresnel, 3 - shadow/light, 4 - distance blend)

direction_type: integer = 0, Direction type (0 - viewZ, 1 - viewX, 2 - viewY, 3 - explicit, 4 - localX, 5 - localY, 6 - localZ, 7 - worldX, 8 - worldY, 9 - worldZ)

fresnel_ior: float = 1.6, IOR for the Fresnel falloff type

dist_extrapolate: bool = false, Extrapolate for the distance blend falloff type

dist_near: float = 0, Near distance for the distance blend falloff type

dist_far: float = 100, Far distance for the distance blend falloff type

explicit_dir: vector = Color(0, 0, 0), Direction for the explicit direction type

blend_output: output float texture, The blending amount, based on the parameters

use_blend_input: bool = false

blend_input: float texture = 0.5, If specified and use_blend_input is true, the final blending amount will be taken from this texture



Für einen Farbverlauf von oben nach unten (In Maya World-Y , klassich mit Z-Achse als Höhe auch World-Z) brauchen wir also type=1 und direction_type=8. So hab ich nun auch agiert smile


Falls allerdings noch jemand - egal wann, werde dieses Thema immer mal wieder checken - eine Lösung für die place3dTexture und V-Ray in Bezug auf die Snow-Node hat (Siehe Beitrag 2) so möge er die Antwort hier formulieren. smile
 
 

 


 
 
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