Okay ich hab nun auch die finale Lösung parat. Ich weiß wird wohl kaum einen interessieren aber falls in Zukunft mal einer danach googelt will ich es einmal ausformulieren
Fakt ist - in V-Ray 2.30 kommen die place3dTexture-Node und V-Ray nicht zusammen. Konnte im Chaos-Group Forum auch keine Aussage diesbezüglich finden. Vielleicht mit 3.0.
Um das Problem trotzdem zu lösen und eine Falloff Map anhand von World-Koordinaten zu generieren muss man folgendes tun:
Create -> V-Ray -> TexFalloff
In dieser Node kann man dann einige Dinge einstellen allerdings ist es extrem unintuitiv und man muss den Falloff anhand von Nummern eingeben. Ich glaube diese Node ist eigentlich dazu da um zwischen Max und Maya die Shader zu synchronisieren - zum kreativen Arbeiten lädt sie kaum ein. Auch kann man den Falloff nicht 100% beliebig rotieren sondern nur in den Camera, World und Local-Achsen. Aber immerhin!
Als Konfigurationshilfe:
C: Program FilesAutodeskMaya2012vraybin>plgparams -plugindir ..vrayplugins TexFalloff
Parameters for plugin 'TexFalloff'
compatibility_with: integer = 0, This is used to differentiate between textures exported from different applications. The value means : 0 - 3ds Max (this is also the default), 1 - Maya, ...
alpha_from_intensity: bool = false, If true, the resulting alpha is the color intensity; otherwise the alpha is taken from the bitmap alpha
invert: bool = false, If true, the resulting texture color will be inverted
invert_alpha: bool = true, If true and invert is on, the resulting texture alpha will be inverted too. If false, just the color will be inverted
color_mult: acolor texture = AColor(1, 1, 1, 1), A multiplier for the texture color
color_offset: acolor texture = AColor(0, 0, 0, 0), An additional offset for the texture color
alpha_mult: float texture = 1, A multiplier for the texture alpha
alpha_offset: float texture = 0, An additional offset for the texture alpha
nouvw_color: acolor texture = AColor(0.5, 0.5, 0.5, 1), The color when there are no valid uvw coordinates
color: output acolor texture, The resulting color
out_transparency: output acolor texture, The resulting transparency
out_alpha: output float texture, The resulting alpha
out_intensity: output float texture, The resulting intensity
color1: acolor texture = AColor(1, 1, 1, 1), First color
color2: acolor texture = AColor(0, 0, 0, 0), Second color
type: integer = 0, Type (0 - towards/away, 1 - perpendicular/parallel, 2 - Fresnel, 3 - shadow/light, 4 - distance blend)
direction_type: integer = 0, Direction type (0 - viewZ, 1 - viewX, 2 - viewY, 3 - explicit, 4 - localX, 5 - localY, 6 - localZ, 7 - worldX, 8 - worldY, 9 - worldZ)
fresnel_ior: float = 1.6, IOR for the Fresnel falloff type
dist_extrapolate: bool = false, Extrapolate for the distance blend falloff type
dist_near: float = 0, Near distance for the distance blend falloff type
dist_far: float = 100, Far distance for the distance blend falloff type
explicit_dir: vector = Color(0, 0, 0), Direction for the explicit direction type
blend_output: output float texture, The blending amount, based on the parameters
use_blend_input: bool = false
blend_input: float texture = 0.5, If specified and use_blend_input is true, the final blending amount will be taken from this texture
Für einen Farbverlauf von oben nach unten (In Maya World-Y , klassich mit Z-Achse als Höhe auch World-Z) brauchen wir also type=1 und direction_type=8. So hab ich nun auch agiert
Falls allerdings noch jemand - egal wann, werde dieses Thema immer mal wieder checken - eine Lösung für die place3dTexture und V-Ray in Bezug auf die Snow-Node hat (Siehe Beitrag 2) so möge er die Antwort hier formulieren.